مک لوهان دنیا ی امروز را دنیای الکترونیک می داند. وی معتقد است: محیط الکترونیکی عصر حاضر فضای قدیمی تصویری را که سال هاست به آن خو گرفته ایم، نامطبوع وبدون ارزش خواهد ساخت. در دنیای الکترونیک حوادث، اشیا و موجودات در یکدیگر فرو می روند، با یکدیگر رابطه پیدا می کنند، جدایی ها از بین می رود، تمایزات فراموش می گردد، شباهت ها خود نمایی می کند وبدین ترتیب محیط جدید بوجود می آید. محیطی که می توان آن را یک" دهکدۀ جهانی " نامگذاری کرد. یک دهکدۀ بزرگ جهانی که خصوصیات قبیله ای را در مقیاسی وسیعتر محفوظ می دارد.(رشیدپور، 1352: 8)
مک لوهان معتقد بود که رسانه های جدید باعث بوجود آمدن پدیدۀ جهش اطلاعات خواهند شد و می گفت: " اطلاعاتی که انسانها نیاز خواهند داشت ، از چهار گوشۀ جهان و با سرعت فراوان در اختیارشان قرار خواهد گرفت. [ به این ترتیب ،] جهان بزرگ، روز به روز کوچکتر می شود و انسانها چه بخواهند وچه نخواهند، گویی در یک قبیلۀ جهانی یا یک دهکدۀ جهانی زندگی می کنند. چنین وضعیتی را امکانات الکترو نیک فراهم خواهد کرد.(رشید پور ، 1354: 43- 41 )
به این ترتیب فکر دهکدۀ جهانی در سال 1964 پایه گذاری شد. مک لوهان تا پایان حیاتش یعنی 15 سال بعد همواره به دهکدۀ جهانی اشاره می کرد و می گفت:" اکنون دیگر کرۀ زمین بوسیلۀ رسانه های جدید آنقدر کوچک شده که ابعاد یک دهکدۀ را یافته است." ( مک لوهان ،1377: 172) . مک لوهان با مقایسۀ دهکدۀ فرضی خود با دهکدۀ سنتی می گفت: « همانگونه که در این دهکدۀ سنتی، روابط انسانها بیشتر حالت بین فردی دارد، در دهکدۀ جهانی نیز با وجود رسانه های جدید، روابط بین انسانها در همه جا حالت رابطه ای بین فردی خواهد یافت و در حد روابط افراد یک دهکدۀ کوچک خواهد بود».(همان:298 )
فلورین پیه ته آ(Florin Pitea )به ستایش پیشگویی های مک لوهان می پردازد و دلیل بیان چنین تفکری را نحوۀ انعکاس حوادث جنگ ویتنام در کانادا می داند ومی نویسد: « مک لوهان، در جریان جنگ ویتنام می دید که اگر چه هموطنان وی – کانادایی ها - اصلاً در جنگ شرکت ندارند، اما گزارش های جنگی شبکه های تلویزیونی آمریکا را دنبال و همانند آمریکایی ها ابراز احساسات می کنند. به این ترتیب، او در سال1968، یعنی بیست وسه سال قبل از پوشش تماشایی جهانی جنگ خلیج فارس از سوی شبکۀ تلویزیونی سی.ان.ان گفت که جنگ ویتنام اگر چه اولین جنگ از نظر تجاوزگری نیست، نخستین جنگ از لحاظ مخاطبان رسانه های دیداری است. همین تجربه، مک لوهان را به طرف نگرش به همۀ جهان به مشابۀ یک جامعۀ بزرگ یعنی" دهکدۀ جهانی" راهنمایی کرد. او پیش بینی کرد که رسانه های الکترونیک موجب ایجاد روابط آنی بین جوامع می شوند و بنابراین با « حضور همه جایی الکترونیک»، مرزهای فیزیکی از بین می رود و نوعی تجانس کامل ایجاد می شود. (Pitea, 2005: P.5)
محسنیان راد هم بوجود آمدن دهکدۀ جهانی مورد نظر مک لوهان را تصدیق می کند و معتقد است: « شکل گیری دهکدۀ جهانی، آنگونه که مک لوهان تجسم می کرد با ایجاد اولین وب سرویس در سال 1990 ، تأسیس شبکه تلویزیونی جهانی سی.ان.ان. در 1991 و ایجاد وب سایت یاهو در 1993 آغاز شد. ضمن آنکه قبل از آن تاریخ، نخستین تجربه های پوشش با ماهواره های پخش مستقیم برنامه های تلویزیونی(Direct Broadcasting satellite = DBS) به وقوع پیوسته بود.(محسنیان راد ، 1384 ، ص 1709 )
در خصوص تغییر نام دنیای جدید هم محسنیان راد معتقد است: « اندیشمندان ارتباطات از اویل دهۀ 1990 شاید چون اصطلاح دهکدۀ جهانی(Global Village ) ناظر برانجام عملی نبود، از فعل جهانی شدن(to globalize ) استفاده کرده وابزار آن را نیز فناوری اطلاعاتی _ ارتباطاتی، نامیدند ».(همان:1709 )
این در حالیست که مانوئل کاستلز طی مصاحبه اش با ترهی روناتانن به صراحت چنین می گوید: « دهکدۀ جهانی یک موضوع قوی وجالب توجه در زمان بیانش بود، یک پیش بینی کاملاً غلط بود. آن یک دهکده، نیست بلکه یک شبکۀ جهانی از کومه های شخصی(Individual cottage ) است که بسیار متفاوت است. اینترنت جوامع محلی را به جوامع جهانی تبدیل می کند که این کار از طریق اتصال به موتورهای جستجوگر ، اطلاعات فرا متنی با داده های متفاوت فراوان فراوان صورت می گیرد.» (Rantanen, 2005)
با وصل شدن به کامپیوتر های شخصی و بوجود آمدن اینترنت، ارتباطات همزمان نوشتاری،صوتی وتصویری دوسویه وچند سویه برای بشر امکان پذیر شد. در حال حاضر افراد در هر نقطۀ جهان می توانند بصورت همزمان با مشاهدۀ تصویر همدیگر و داشتن صدای دو طرف به تبادل مطلب با یگدیگر بپردازند.(عاملی، 1383 ). ویژگی ارتباطی اینترنت کاملاً متفاوت از ارتباطات رادیویی وتلویزیونی یکسویه است، بنابراین چنین ویژگی های متفاوتی سبب بوجود آمدن جوامع جدید شده است و با توجه به دیدگاه کاستلز هر فرد کومۀ شخصی خود را دارد که می تواند لزوماً از دسترس دیگران دور باشد.
مقداد مهرابی

در این جا یک پدیده مهم را که در موج سوم پیش بینی شده است، بررسی می کنیم.ریشه های این ایده را می توان حتی در زمان حال نیز در یافت.این پدیده به نام هایی مثل جهان مجازی،زندگی مجازی،واقعیت مصنوعی و ... مشهور می باشد ولی میتوان گفت که بهترین عبارت برای درک این پدیده عبارت «واقعیت مجازی» می باشد.در اینجا به برخی از وقایع و افرادی که در این زمینه فعالیت داشته اند می پردازیم:
شاید بتوان گفت هنر رایانهای از 1952 آغاز شد، زمانی كه بِن ف. لاپوسكی با استفاده از رایانهی آنالوگ و اُسیلوگراف لامپكاتدی انتزاعات الكترونیك را ساخت. در 1960،، كورد فون آلسِلبِن و ویلیام ا. فِتر در آلمان گرافیك رایانهای را خلق كردند و گرافیك رایانهای دیجیتال در 1965 پدید آمد. در سال 1968، جاسیا رایچارت، منتقد انگلیسی هنر، اولین نمایشگاه هنر سایبرنتیك را تحت عنوان سایبرنتیك سرندیپیتی در مؤسسهی هنر معاصر لندن سازماندهی كرد. در 1970، جك بِرنهایمِ مورخ هنر نمایشگاهی موسوم به نرمافزار، اطلاعات، فناوری: معنای جدید آن برای هنر در موزهی یهودی نیویورك برپا كرد. این نمایشگاه شامل آثار گرافیكی، فیلمها، موسیقی، اشعار انیمیشین و متون، ماشینهای نقاشی و روباتها میشد كه همگی به صورت رایانهای تولید شده بودند
پیتر دِ آگوستینو (ایالات متحده، متولد 1945)، مدرس هنر، از دانشكدهی هنرهای تصویری در نیویورك درجهی كارشناسی گرفت و در 1975 از دانشكدهی ایالتی سانفرانسیسكو با مدرك كارشناسی ارشد فارغالتحصیل شد. او كه كارش را از 1971 شروع كرد، در زمینههای اسلاید، فیلم و طرحهای ویدئویی چندشبكهای سابقه دارد. وی ضمن بررسی مسائل تلویزیون تجاری، به استفاده از رسانههایی پرداخت كه ارتباط الكترونیكی دوطرفه (1978) و دیسكهای ویدئویی تعاملی (1981)، و سیدیرام (1989) را بررسی میكرد. این بررسی شامل مسائل واقعیت مجازی در آثاری كه وی آنها را «واقعیت مجازی انتقادی» (1993) مینامید، نیز میشد. آگوستینو در این آثار بررسی كرد كه چگونه دستگاه فنآورانهی تلویزیون ایدئولوژی و دانش را رمزگذاری میكند، انتقال میدهد و می سازد.
اینها صرفاً مواردی از وقایع مهم تاریخ رایانهها در هنر است. با وجود این، صرفنظر از تلاشهای اولیهی مذكور در سال 1971، هیچ یك از بخشهای هنری، رایانههای مخصوص به خود نداشتند و دانشمندـ هنرمندان رایانهای مانند مایرون و. كروگر (ایالات متحده، متولد 1942) غالباً «پدر واقعیت مجازی» نامیده میشوند. كروگر رسالهی دكترای خود را تحت عنوان واقعیتهای مصنوعی در سال 1974 در دانشگاه ویسكانسین كامل كرد. او كارش را با فرابازی ] متاپِلِی [ (1969)، اولین محیط رایانهای تعاملی، آغاز كرد و به كشف و گسترش توانایی رایانه در ارائهی پاسخِ بیدرنگ پرداخت. همچنین مشاركت بیننده را در رخدادهای چندحسی «كه در آن كاربر بدون اهرمهای دستوپاگیر حركت میكند» و معمولاً با محیط واقعیت مجازی پیوسته است، محقق ساخت. فعالیت او در زمینهی كارگذاریهای تعاملی تبدیل به نمونهی اولیهی شبیهسازیهای رایانهای الكترونیك و واقعیت مجازی شد.
این آثار در مؤسسههای معمول هنری نمایش داده نشده، مگر در نمایشگاههای بینالمللیای مانند
آرس الكترونیكا ( Ars Electronica ) و گردهمایی بینالمللی هنر الكترونیك كه معمولاً در آن آثار رایانهای به نمایش گذاشته میشد. آرس الكترونیكا از 1979 به برگزاری نمایشگاههای سالانهی هنر و فنآوری پرداخت. انجمن درونی هنر الكترونیك ( ISEA ) در ژولای 1990 به منزلهی سازمان پشتیبان «ساختاردهی به رهیافت نظاممند برای امكانات بالقوه و مسائل هنر الكترونیك» تشكیل شد. همچنین به منظور تسریع در این ارتباطات از طریق شبكهی الكترونیك و بانك دادهها، نشریهی ماهانه، گردهمایی بینالمللی و هنر الكترونیك و نشریهی بینالمللی هنر الكترونیك به فعالیت پرداخت.
پیتر وایبِل (اتریش، متولد 1945) مدیریت بسیاری از نمایشگاههای آرس الكترونیكا را عهدهدار بود یا در برپایی آنها نقش داشت. همچنین در انتخاب مضامین سالانه مانند رؤیاهای رقمی و دنیاهای مجازی (1990) دربارهی رابطهی هنر و واقعیت مجازی ایجادشدهی خارج از كنترل (1991) پیرامون هنر و تكنولوژی ویرانگر در دوران هستهای، اندو و نانو: دنیا از درون (1992) دربارهی هنر و اندوفیزیك ( endophysics ) و نانوتكنولوژی و دیگر ریزفنآوریها و هنر ژنتیكی (1993) در باب هنر و زندگی مصنوعی تأثیرگذار بود. وایبل در دوران دانشجویی شعر دیداری ( concrete poetry ) میسرود و فیلم میساخت. وی در اواخر دههی 1960 و اوایل دههی 1970، با گروه هنرمندان وینی مكتب اكشنیسم ] كنشگرایی [ همكاری كرد. همچنین با والی اكسپورتِ نقاش در آفرینش «سینمای گسترشیافته» همكاری داشت و این دو در 1970، چكیدهی تصاویر دینی
( wiener bildkompendium ) را پدید آوردند كه سندی بیسابقه از تاریخ، نگره و عملكرد این جنبش بود. وایبل كه استاد دانشگاه وین و مدیر مؤسسهی رسانههای جدید در فرانكفورت بود از دانش خود در فلسفه، ریاضیات، علم و نشانهشناسی برای ساختن آثار ویدئوییاش و همین طور در آثار رایانهای تعاملی و تحقیقاتش در زمینهی هوش مصنوعی و زندگی مصنوعی پساـ زیستمحیطی استفاده کرد.
رُی اسكات (انگلیس، متولد 1964) در حدود سال 1960 بهتدریج مفاهیم سایبرنتیك را در آثارش ارائه كرد. وی در دانشگاه دورَم انگلستان تحصیل كرد (59ـ1955) و فوراً به عنوان مدرس تندرو و مدیر بسیاری از برنامههای هنر تجربی در انگلستان، كانادا و ایالات متحده شناخته شد. در اوایل دههی 1960، اسكات نگرهای ارائه كرد كه خود آن را «نگرهی میدانی» مینامد و در آن فرایند را بر محصول و نظام را بر ساختار ارجح میداند؛ مبحثی كه در «دورهیـ پایه»ی او در دانشكدهی هنر ایلینگ مطرح شد. این برنامهی آموزشی تجربی و دوساله بر مبنای سایبرنتیك و وحدت هنر، علم و رفتارباوری ( behaviorism ) الگوسازی شد. در 1980، اسكات «هنر پایانهای»، اولین طرح بینالمللی شبكهی رایانهای، را سازماندهی كرد كه در آن هنرمندان ایالات متحده و انگلستان شركت داشتند. اسكات به عنوان یكی از پیشگامان هنر تلماتیك ] هنر دورآفرینی [ ( telematic art )، هنری كه به وسیلهی افرادی در مناطق جغرافیایی دور از هم به وسیلهی شبكههای ارتباطی رایانهای پدید میآید، شهرت دارد. اسكات در نوشتههای فراوان خود بسیاری از پیامدهای زیباییشناختی، آموزشی و اجتماعی، هنر سایبرنتیك را شناساند؛ موضوعاتی با اهمیت كه همچنان در هنرهای بصری و جامعه روبه گسترش است.
کریستین استیلر_ ماهنامه بیناب شماره 2
Humanism
کمی با فلسفه
روزگار تغییر جهان - قسمت اول
اومانیسم(humanism) در فارسی به صورت اصالت انسان، انسانگرایی، انسانمداری ،آدمیت و خود بنیادی ترجمه شده است.
این مکتب انسان را محور ارزشها قرار می دهد یعنی اصالت به اراده و خواست او داده می شود. در این نظریه همه چیز از انسان شروع شده و به انسان نیز ختم می شود و هیچ حقیقتی برتر از انسان وجود ندارد بنابراین اومانیسم در مقابل مکتب دین که بر اساس خدا محوری می باشد قرار گرفته است .
ریشه ها
ریشههای انسانگرایی به معنای فوق به چندین قرن قبل از میلاد به فرهنگ یونانی میرسد. در فرهنگ یونانی، خدایان رقیبان انسانند آتش آسمان یا آتش جاویدان منحصراً در اختیار زئوس (خدای خدایان بود) و او تلاش میکرد تا این آتش به دست انسان نیفتد. انسان نیز برای دستیابی به آتش تلاش کرد تا آنان که پرومته آتش را از زئوس میدزدد و از آسمان به زمین میآورد و به انسان میدهد و بدین وسیله به او شخصیت میبخشد.
در فرهنگ یونانی این تلقی وجود داشت که انسان رقیبوار در مقابل خدایان قرار دارد و اصالت به خدایان داده می شد در مقابل این اعتقاد عدهای اصالت را به انسان میدادند که میتوان آنها را اومانیستهای قدیم نامید.
نظریه «اگوسانتریسم» (Egocentrism) یعنی خود محوری یا انسان مرکزی هسته مرکزی پاره ای از تمایلات در فرهنگ یونانی بود. اگوسانتریسم در عالم فلسفه، سوفیسم را بهمراه آورد.
اگوسانتریسم در زمینههای اجتماعی، اخلاقی و سیاسی، پایههای اصلی اومانیسم را که بعد از رنسانس به صورت روشنتر و مدونتری ظاهر گشت، پیریزی کرد.
در قرون اولیه میلادی، فرهنگ یونانی حاکم بر اروپا بود. از زمانی که رم در سال 395 میلادی سقوط کرد و مسیحیت بر غرب مسلط شد، انسان شناسی مسیحی- که براساس خدا محوری بود- بر اومانیسم الحادی یونانی غلبه کرد. لذا بعد از آن ملاحظه میشود که انسان شناسی و فرهنگ کشورهای اروپایی مذهبی است این وضع همچنان ادامه داشت تا این که دوران قرون وسطی به سر رسید و رنسانس پا به عرصه وجود گذاشت.

Dazed Digital recently published a series of three exclusive documentaries on artists who work with light as their medium. Two of these in particular, Jason Bruges Studio and United Visual Artists are common sights on this blog, producing a number of impressive large scale interactive installations in galleries and exhibitions, as well as embedding responsive lighting technologies into public spaces, furniture and building facades.

UVA’s installation Echo - Tate Modern - June 2006
If you’ve ever wondered what goes on behind the scenes, what technologies they use and how these companies came about in the first place, these videos give a unique insight into the stories behind their day to day routines as well as their aspirations and future projects in the pipeline. Alongside these commercial practices and in contrast to the scale of Jason Bruges and UVA, the final documentary is a more personal story about the art work of independent artist David Batchelor. His pieces fusing scuplture and light explore the concept of colour as a unique phenomenon: how colour is omnipresence in everyday experience, and how it transcends function and aesthetics to create its own symbolic orders.

Jason Bruges Studio Documentary

United Visual Artists Documentary
مطلب آینده: Kengo Kuma-Weak Architecture
![]()
By Royal Appointment is a set of responsive chairs. As a person sits in the chair, an RGB colour sensor in the back reads the colour of their clothing. The colour LEDs on the back of the chair then gradually fade into the colour of the sitter. “This gives the individual sitting on it their own halo of light, or personal aura, evoking images of religious icons and kings”. Here are my photos.
“The shape of the chairs evoke the design of medieval thrones. The holes in the back of the chair gradually increase in size, making the chair at once solid yet insubstantial, as though it might be dissolving into the air. Strange and surreal, witty yet also spiritual, this is one of Waldemeyer’s most arresting projects yet”.
More about this exhibition on dezeen.
![]()
منبع: http://www.pixelsumo.com
مطلب آینده:Seduced by Light

Book Introduction- An Evolutionary Architecture by John Frazer

یک معماری تکاملی یا An Evolutionary Architecture نام کتابی از John farzer است که برای مدتی به چاپ نمی رسید.خوشبختانه این کتاب هم اکنون بر روی وب به صورت رایگان قرار داده شده است.به همه شما توصیه می کنم که نگاهی به این کتاب بیاندازید البته اگر که به معماری تعاملی و پارامتری علاقه دارید. این کتاب شامل پروژه هایی برای شرکت در مسابقه در سال ۱۹۶۹ در AA و تحقیقات مربوطه در مورد آن می باشد که در سال ۱۹۹۵ به چاپ رسید.
مطلب آینده:صندلی های تعاملی رنگی کاری از Moridz Waldemeyer
باز تعریف مفهوم هایپر کیوب مجازی
چندی پیش اقای آرش پوراسماعیل ایده ای به نام هایپرکیوب مجازی مطرح کردند که می توانید از بالا برای مطالعه آن استفاده کنید.مطالبی که در ادامه می نویسم تنها برداشت ها و استدلال های شخصی بنده از این ایده می باشد.
جناب پوراسماعیل بر پایه تفکرات هایدگر فیلسوف که از تکنولوژی آینده به عنوان گشتل، محیطی که قابلیت انکشاف دارد استفاده می کند و تعریف خود را ارایه می دهد.فرض ایشان بر این است که محیط وب را می توان به عنوان یک گشتل معرفی کرد که انکشاف می کند و برای آن شکلی را به عنوان چهارچوب یا یک استراکچر در نظر گرفته و محتویات وب را به عنوان مکعبی واقع در آن در نظر می گیرد.گفتنی است که استفاده از شکل ها و نمودار ها و دیاگرام ها ساده هندسی جهت انتقال مفاهیم دشوار از جمله مفاهیم فلسفی یکی از مناسب ترین راه های ساده سازی مطلب جهت انتقال ان به مخاطب می باشد.برای مثال می توان از مقاله Foundationalism and Hermonotic توسط Klley L.Ross نام برد(www.friesian.com/Epsitem.com ) که به چه زیبایی توسط نمودارهایی دور هرمنوتیکی ساختارشکننده و واقع گرایانه را تفسیر می کند و آن را برای مخاطب ساده سازی می کند.

در ادامه ایشان مخاطبان وب را به عنوان بی نهایت مکعب واقع در مکعب اصلی در نظر می گیرد و بدین گونه تشبیهی از فراگیری و ورود وب به عرصه فردی انسان ها ارایه می دهد و پرسشی را در پایان مطرح می نماید.آیا زمانی که این فراشکنی به مرحله ورود به عرصه شخصی افراد می رسد،دیگر توانایی تجزیه شدن را دارد؟ و بدین گونه پاسخ می دهد.خیر، دیگر این فراشکنی ادامه نخواهد داشت و جزییترین ارکان مجموعه مانند یک همجوشی هسته ای شروع به تشکیل واحد هایی بزرگتر متناسب با ویژگی های خود داده و دوباره متحد خواهند شد ولی این بدان معنا نخواهد بود که راه قبلی را باز خواهند گشت.


و این چنین نتیجه گیری می نماید:
در نهایت آنچه که از این مکتوب میخواهم نتیجه گیری نمایم ایجاد یک تشکل صنفی مجازی در معماری است که به گمانم تاکنون در هیچ رشتهای به گستره معماری به وقوع نپیوسته باشد. اگر تک تک وبلاگهای معماری را به مثابه یک واحد کوچک تولید خبر و محتوا یا یک مکعب کوچک در نظر بگیریم از هزارتوی این دنیای بیکران مجازی میتوان به یک هایپر کیوب مجازی یا یک ابر رسانه معماری دست یافت که به سبب سرعت اطلاع رسانی و قشر عظیم مخاطب در عرصه جهانی هیچ کس را یارای ایستادن در برابر آن نخواهد بود. قطعا چنین رسانهای خواهد توانست به مرور زمان منافع گروهی بنیانگذاران آن را تامین نماید و از سوی دیگر آینه تمام نمای معماری ایرانی باشد.
مطلب آینده:
معرفی کتاب:An Evolutionary Architecture by John Frazer
Interview with the adminstrator of interacitvearchitecture website , Mr.Ruairi Glynn
![]()
--سلام آقای گلین.شما چه جوابی به این سوال می دهید؟ معماری آینده،هنر یا تکنولوژی؟
--سلام.در رابطه با سوال،من فکر می کنم هنر و تکنولوژی همانند یکدیگر هستند.تکنولوژی در واقع فرم دهنده و هدایت کننده نظم هنر و معماری می باشد.آن ها همدیگر را تغزیه می کنند و به نظر من این که اخیرا این دو به دو مفهوم خاص تعبیر می شود کاملا نسبی است .
معماری با استفاده از هنر ها و علوم شکل می گیرد.در واقع من فکر میکنم وظیفه یک معمار تحقیق و بررسی این مطلب در تجربیات فضایی روزمره است.گذشته از هر چیز، همه معماران با طراحی ای که چه سازه ای و چه سیستماتیک بتواند رابطه ای بین ما و محیط پیرامون ما بر قرار کند ، سر و کار دارند.
این مطلب واقعا علایق من را شکل می دهد و هدف من را هدایت می نماید.
--آقای گلین ، تعریف شما از interactivearchitecture چیست؟
--از نظر من interactive architecture بر دو قسم است.نوع اول از نظر من جایی است که معماری میان تعاملات رفتاری انسان ها قرار می گیرد، که البته روش معمول تری می باشد و من به آن علاقه مندم که چگونه تکنولوژی می تواند قسمتی از یک ارتباط دو سویه باشد.و نوع دوم شامل معماری می شود که به خودی خود توانایی تنظیم کردن و پاسخ دادن به رفتار و عادات انسان را داراست و وارد نوعی گفتگو بر مبنای اعمال انسان ها و معماری هر دو،خواهد شد.البته هر دو گونه زمانی که تکنولوژی قوی و قوی تر و بیشتر قابل کنترل می شود، به مراتب جذاب و جذاب تر خواهد شد.
Softspace - Contemporary Interactive Environments

سمت راست: Despina Papadopoulos’ day-for-night – سمت چپ: Usman Haque - Open Burble
هویت دائمی فیزیکی معماری همواره باعث تعریف جوامع در طول قرن ها شده است.هم اکنون تعدادی از حرفه ای ها دیگر برای ساخت ساختمان روش هایی که به صورت معمول برای ما شناخته شده اند را کنار گذاشته اند و تمرینات خود را توسط softspace (محیط نرم)، محیطی شکل پذیر،فرمی قابل تغییر ،ساخته شده از طراحی دیجیتالی بر اساس تجربیات و پاسخ های شخصی ،به واقعیت تبدیل می نمایند.softspace سیستم های فضایی جدیدی را از قبیل لباسهای قابل پردازش ، تکنولوژی WIFI ،RIFID و نرم افزارهای دیجیتالی طراحی شده مربوط به نور و انرژی و صدا و زمینه های الکترومگنتید یا ربایشی ،را برنامه ریزی می نماید.این ها تنها بستگی به راه های متفاوتی که افراد برای ارتباط با آن ها انتخاب می کنند، ندارند ، بلکه همزمان که توسط واکنش هایی که توسط افراد اتفاق می افتند تغزیه می شوند،شروع به ساختن ایدهای جدیدی برای استفاده می نمایند.این چنین برنامه ریزی های محیطی واکنشی، به طرز کاملا افزایشی در موزه ها و گالری هایی همچون Tate,the science museum و V&A تثبیت شده اند ، همان طور که ایده جهان رویایی توسط تکنولوژی جدید به وقوع پیوسته، ایده ای که درون مایه فیلم هایی چون Minority Report و ExistenZ بوده است.البته پروژه های softspace عصر ما به میزان بیشتری با تاثیرات شکننده ،تحرکات فضایی-اجتماعی،عواطف واحساسات عصر حاضر ما ارتباط برقرار کرده است.

سمت راست: Jason Bruges Studio - Wind to Light-- سمت چپ: Daan Roosegaarde - Dune
ترجمه و تنظیم: محمد ناصری
منبع: اینترنت www.inertactivearchitecture.org
نویسنده: Ruairi Glynn -- (ruairi@interactivearchitecture.org)
مطلب آینده:مصاحبه با Ruairi Glynn مدیر سایت interactivearchitecture با موضوع:معماری آینده،هنر یا تکنولوژی؟
Kubik Night Club

سه معمار و شهر ساز از شرکت
modulorbeat از 160 مخزن آب 1000 لیتری به صورت قراردادی برای ساختن یک کلاب شبانه رو باز به اسم مکعب kubik استفاده کردند.

این مخزن های پلاستیکی توسط لامپ های درخشانی پوشش داده شده اند،طوری که تنظیم کنندگان تصویر یا
V.J ها می توانند تمام ساختار آن را به بازی های تصویری تبدیل نمایند.لامپ های الکتریکی هر کدام به صورت مجزا قابل کنترل هستند و دیوارهای متشکل از مخزن ها می توانند به عنوان صفحه های تصویری بزرگی استفاده شوند.Kubik
در منطقه Köpenicker Straße 36 در برلین واقع شده استKinetic Art and Architecture Part 1
هنر جنبشی(kinetic art) هنری است که به تاثیرات حرکت بستگی دارد.از اوایل قرن بیستم هنرمندان حرکت را با هنر ادغام کردند تا اینکه تا حدودی حالت های ممکن حرکت را مورد کاوش قرار دهند، تا اندازه ای عنصر زمان را معرفی کنند،تا حدی اهمیت ماشین و تکنولوژی را در جهان مدرن را منعکس کنند و تا اندازه ای مناظر طبیعت را به دیده آورند.حرکت به صورت مکانیکی توسط موتور ها و یا توسط جابجایی انسان، هوا، آب و یا دیگر نیروهای جنبشی فضای اطراف تولید می شد.

above left - Naum Gabo’s Standing Wave, above right - an Alexander Calder Mobile
پیشقدم هنر جنبشی Naum Gabo بود که موج ایستاده(Standing Wave) را دارای گردونه های موتوری کرد(1919 تا 1920).پیش قدم ساخت Mobiles آقای Alexander Calder بود(حدود 1930).هنر جنبشی در اواخر دهه 50 ودهه 60 قرن بیستم تبدیل به یک پدیده عظیم گشت.

Marcel Duchamps
اولین هنرمندی بود که از اعمال حرکتی برای کاوش در عملکرد دیدن استفاده کرد.تصویر بالا صفحه گردش گر شیشه ای (Precision Optics) ، قطعه هایی از شیشه هایی هستند که با خطوط سیاه و سفید رنگ شده اند و شبیه پروانه هواپیما روی یک محور چرخشی فلزی قرار داده شده اند،این دستگاه در سال 1920 ساخته شد.زمانی که موتور محرک شروع به چرخاندن می کند خطوط قسمت های مجزای شیشه شروع به هم پیوستن می کنند و دایره های کاملی را شکل می دهند.صفحه های گردش گر شیشه ای ،چیزی از یک استاندارد زیبایی شناسی را نمایان ساختند.چیزی که به صورت بداهه از ترکیب ماده، موتوریزه شدن، حرکت و تا اندازه ای چیزی هایی که به تماشا کردن اشاره می کنند،به وجود آمد،بسیار تاثیر گذار بود و این تبدیل به الگویی برای بسیاری از اثرهای حرکتی(Kinetic Works) در پنج دهه بعد گردید.
Laszlo Moholy-Nagy’s Light-Space Modulator 1922-30
این اثر همان طور که از شکل آن به نظر می رسد متشکل از سلکشنی از ظروف آشپزخانه،کلکسیونی از صفحه های فلزی،سیم ها و توپ های چوبین گردان در زیر دو نور نقطه ای قوی می باشد .نتیجه آن تولید رقص سایه ها برای روی دیوار مجاور می باشد.
Anamorphic Tectonics - Theatre for Magicians - Sara Shafiei Unit 20

Video (8Mb)
پروژه جدید پاول هادیکس منجر می شود به امکان وجود سیستم ماده ای که بتواند فرم های جدیدی "از فضاهایی که در تعامل با همدیگر هستند" بوجود آورد.
هدف این پروژه پیدا کردن راه حلی تاثیر گذار است که بتواند یک فضای انعطاف پذیر کنترل شده را تحلیل کند."پاول" ازSMA “shape memory alloys” برای بوجود آوردن سازه های متحرک استفاده کرد.این شبیه سازی، یک سازه در تعامل با هم را با متعلقات اضطراری به نمایش می گذارد.البته این در مرحله تحقیقاتی می باشد.در پایین جزییات بیشتری از این پروژه آورده شده است.

این سیستم ماده، از اجزایی “از مار پیچ های “SMA تشکیل شده که بر یکدیگر تاثیر می گذارند.SMA استفاده شده در این پروژه یک ماده تشکیل شده از 3 فلز نیکل، تیتانیوم و مس”NiTiCu” می باشد.به خاطر ویژگی های فلز مرکب، تغییر شکل تا 5% ممکن خواهد بود.این ماده دو نوع سازه را شکل می دهد:شکل گرم و شکل سرد.سازه شکل سرد خیلی نرم است و می تواند زیر فشار وزن تغییر شکل دهد در جایی که شکل گرم جایگاه نهایی سازه را تعیین می کند.نتیجه نهایی در مدت زمان پردازش تولید آن در SMA کدگزاری می شود.

اجزا طوری بر روی هم سوار خواهند شد تا یک مدار الکتریکی به علاوه فیبر های هدایت کننده سبک را به وجود آورند.مار پیچ ها به عنوان سیم های مقاومت عمل می کنند.در نتیجه به تدریج داغ می شوند.ایستادگی و مقاومت در برابر حرارت به وسیله اتصال های محکم و ورقه های تفلون تامین می شود.فراتر از این،یک متغیر با طناب های نیرومند وجود دارد که خرده ها و ذره ها را نگه می دارد. مدل های نمایش دهنده فیزیکی الگو را آزمایش می کنند همان طور که حالت های ممکن سر هم بندی و مکان و اندازه اجزا را آزمایش می کنند. سیستم طرح شده بحثی را در مورد تقسیم بندی محیط و فضا مطرح می کند.این سازه می تواند به عنوان یک تقسیم بندی هوشمند داخلی و یا یک پوسته حساس محیطی به کار رود.

در طراحی سازه متحرک از ورقه های تفلون و SMA NiTiCu استفاده می شود.این سازه که در زمین فیکس می شود و یا بر روی سازه ای دیگر، قسمتی از مدار الکتریکی می باشد.
واکنش هایی که با کامپیوتر کنترل می شود بر اثر مدارهای متغیری می باشد که اعضای مارپیچ های SMA را به هم مرتبط می سازد.این اعضا توسط یک لایه ورقه تفلون پوشیده می شوند که به بدنه جوش داده می شوند و در نهایت تعیین کننده شکل نهایی کل سازه می باشند.

سازه شکل خود را مرتبا بین دو مکان بحرانی تغییر می دهد.SMA ها شکل خود را بسته به انتقالات دما که بر اثر عبور رایج اتفاق می افتد،تغییر می دهند.تغییر شکل در حدود 5% می باشد اما مار پیچ ها نیجه نهایی را چند برابر می کنند.انتقال دما 30 درجه می باشد و به همین دلیل است که سیم پیچ ها با یک حفاظ حرارتی پوشیده می شوند.دو حالت سازه از ویژگی های NiTiCu اتفاق خواهد افتاد.شکل سرد و شکل گرم.سازه در طول موقعیت شکل سرد می تواند بسته و منتقل شود.سیم پیچ های SMA به نقاط اتصالی که بوسیله سیستم قفل ها متصل شده اند، جوش داده می شوند تا استحکام کل سازه را تامین کنند.این سازه چند مرحله ای می باشد و زنجیره های تخصیص داده شده شکل نهایی را تعیین می کنند.
منبع:اینترنتwww.interactivearchitecutre.org
ترجمه و تالیف:محمد ناصری
Dialog Table is a shared interface where you use hand gestures to discover more about any dynamic information. Several people can gather around and together explore the table’s movies, narratives and 3D journeys. The table provides an opportunity for people to discuss with each other their thoughts on what they have seen, whether it be an artwork. a game or a service. The first Dialog Table was commissioned by the Walker Art Center as a permanent installation in their museum. The table won an international design competition to promote social interactions among visitors, to provide access to the Walker’s multidisciplinary collections, and to facilitate learning about art.

Video (8Mb)
I’m always interested in kinetic architecture so I was excited to hear about Pavel Hladik’s current project which investigates the possibility of material systems that could enable new forms of interactive environment. This project aims to find an elegant and more effective solution that can realize a controlled flexible environment. Pavel uses shape memory alloys (SMA) to create moving structures. The assembly represents an interactive structure with emergent properties. While still at a research stage, I look forward to seeing how it develops, here are more details on the project.

The material system consists of components (from spirals of SMA) that affect each other. The SMA used in the project is a material consisting of three metals: nickel, titanium, copper (NiTiCu). Because of the characteristic of the alloy the deformation could be up to 5%. The material features two structures: the Hot shape and the Cold shape. The cold shape structure is very soft and could be deformed under load pressure whereas the hot shape determines the final position of the structure. The final result is coded to the SMA during the process of its production.

Components are assembled to create an electrical circuit in addition with lightweight conductive fibers. NiTiCu spirals serve as resistance wires. Therefore they are gradually heated. The stability is provided by lock joints and Teflon foil which serves against buckling of the whole assembly. Moreover, there is a variant with strong strings that hold the particles together. Physical representative models tested the pattern as well as possibilities for assembling the position and size of components. The proposed system opens a discussion regarding the division of environments and space. The structure could be used as an “intelligent” interior division or an environmentally sensitive shelter.

The design of the moving structure takes advantage of the Teflon foils and Shape Memory Alloys (SMAs) NiTiCu. This structure is fixed to the ground or to another structure and is a part of the electrical circuit. The reactions controlled by computer are caused by the various circuits which connect the members of spirals of SMAs. The members are covered by the layered Teflon foil which is welded to the shape which is determined by the critical shape of the whole structure.

The structure changes the shape continuously between the two critical positions. The SMAs change the shape according to the transformation temperature caused by the current passage. The deformation is about 5% but using spirals multiply the result. The transformation temperature is 30°C and that is why the spirals are covered with the heat protection covering. Two conditions of the structure come out from the characteristics of NiTiCu - the cold shape and the hot shape. The structure could be packed and transported during the cold shape position. The spirals of SMAs are welded to the joints which are connected by the system of locks which provides the stiffness of the whole structure. The structure is multilevel, and allotted chains determine the critical shape.
Computer Graphics World-April 2007
آخرین چاپ مجله فوق العاده کامپیوتر و گرافیک.به تمام شما که آشنا و علاقه مند گرافیک کامپیوتری هستید توصیه می کنم که فرصت را از دست ندید و این مجله را که به صورت فایل pdf و شامل ۴۸ صفحه می باشد را دانلود کنید.برای دانلود بر روی ادامه مطلب کلیک کنید


در مقابل من یک صفحه مستطیل شکل نوشته قرار دارد که من می توانم بر روی آن حروفی را یادداشت کنم همان گونه که نویسندگان برای هزاران سال این کار را انجام داده اند.این صفحه بر روی یک میز کوچک قرار دارد که حاوی مدارک و فایل پرونده هایی است.یکی دو وسیله ارتباطی من را با دنیای خارج مرتبط می سازد و در نزدیکی من یک سطل زیاله است که من می توانم طرح های دور ریختنی خود را در آن بیاندازم.همانطور که ممکن است شما حدس زده باشید این اداره از چوب آهن و شیشه ساخته نشده است بلکه بر روی صفحه کامپیوتر کتابی من که بر روی زانوهایم قرار دارد به نمایش در آمده است.
راستش من در یک هواپیما هستم و جایی در حومه دیترویت هزاران فوت بالاتر از بلندترین پشت بام ها قرار دارم.
سال آینده وسیله الکترونیکی کامپیوتر کتابی من از یک برنامه ریز سریعتر حافظه بیشتر و گرافیکی بهتر بر خوردار خواهد بود و در سالی دیگر فن آوری کامپیوتر همچنان بهتر خواهد شد.به زودی اداره مجازی که من با خود حمل می نمایم سه بعدی خواهد بود و با جزییاتی بسیار دقیق و واقعی و پرسپکتیوی تمام رنگی ارایه خواهد گردید.من در زمان واقعی به طرف آن حرکت خواهم کرد همان طور که در مورد اداره واقعی خودم این کار را می نمایم.من حتی قادر خواهم بود که از راه دور و از طریق کنفرانس ویدیوئی ملاقاتی صورت به صورت را در کامپیوتر کتابی خود فراهم نمایم.
اگر من قدرت کافی کامپیوتری و برخی نرم افزارهای مناسب را در اختیار داشته باشم و اگر نوعی کلاه مشابه با گوشی های پخش استریو را بپوشم میتوانم به جای نگریستن به اداره مجازی خودم خویش را در آن شناور سازم.با یک وسیله دستکش مانند حساس من می توانم اشیا موجود در آنجا را به دست بگیرم و حتی شاید بتوانم نیرویی که آن ها را سخت و پایدار می سازد تجربه نمایم.گوشی ها در گوشم می توانند صدای استریوی هماهنگی را برای من ایجاد نمایند تا که احساس تجربه آکوستیکی بودن در آنجا برای من شبیه سازی شود.اکنون دیگر معماری مجازی چیزی نیست که صرفا به آن نگاه شود مثل یک صحنه تئاتری که از جلو به آن نگریسته شود.معماری مجازی بین من و محیط فیزیکی پیرامونم واقع می شود و تقریبا به تمامی معماری واقعی پشت سر من را می پوشاند و پنهان می کند.فضای شهری اینک مورد حجوم نابود کنندگان معماری واقع شده است.هوش های بیگانه(سیلیکون و نرم افزار)در حال جانشین ساختن چیزی هستند که خیلی زیاد به آن فرم های گذشته و قدیمی که برای ما آشتاست شبیه هستند.
غیر مادی بودن که در ذات این فن آوری نهفته است آرزوهای معماران مدرنیست گذشته را بسیار جلوتر از هر آن چه که می توانست به وسیله اسکلت های ظریف و بیشترین سطح دیوار های شیشه ای فراهم گردد محقق می سازد.سر انجام ممکن شده است که یک معماری را از هیچ خلق کرد.معماریی که تنها فضا و نور است.یک معماری که از آن وزن و جنسیت مادی به کلی حذف شده است.علاوه بر این ها کامپیوتر قوی ترین وسیله تولید انبوهی است که جهان تا کنون به خود دیده است.آن اداره کوچک موجود در روی صفحه کامپیوتر کتابی من یک محیط کاری کاملا استاندارد است یک نسخه عینی از یک ادراه معمولی با تمام جزییات آن و مثل صدها و هزارها اداره دیگری است که می تواند تواما در صفحات کامپیوتر دیگران شکل گرفته باشد.هر بار که فردی یک نرم افزار را به کا می گیرد یک نمونه جدید دیگر از این نوع معماری اتوماتیک وار به وجود می آید.مکانیکی شدن خیلی بیشتر از همیشه بر زندگی مسلط شده است و حکم می راند.
----------------------------------------------------------------------------------------------
ترجمه خانم دکتر صادقی پی
نوشته حاضر ترجمه مقاله ای است تحت عنوان : معماری مجازیُ کامپیوتر ها با دیدگاه های سنتی فضا مقابله می کنند.این مقاله توسط رییس دانشکده معماری انستیتو تکنولوژی ماساچوست آقای ویلیام میشل به رشته تحریر در آمده است.این مطلب در صفحات ۳۹ـ۴۳ شماره ۱۲ جلد ۸۲ مجله: Architecture- The AIA Journal
Virtual Architecture:Computers Are Challenging Traditional Notions Of Space.
Institute Of Technology Massachesetts
William J. Mitchell
Computer Graphics World-February 2007
آخرین چاپ مجله فوق العاده کامپیوتر و گرافیک.به تمام شما که آشنا و علاقه مند گرافیک کامپیوتری هستید توصیه می کنم که فرصت را از دست ندید و این مجله را که به صورت فایل pdf و شامل ۴۸ صفحه می باشد را دانلود کنید.برای دانلود بر روی ادامه مطلب کلیک کنید.

نمایشگاه نرم افزار Digital Project
مرکز معماری دانمارکی
دانمارک - کپنهاگن

فرانک گری : « من ساختن اشکالی را شروع کردم که طراحی آن ها مشکل بودو این منجر به استفاده ما از کامپیوتر و نرم افزار Catia شد که استفاده از آن ها مرا به این باور رساند که ارزش امکانات و میزان دقت و درستی را که توسط این نرم افزار می توان در اسناد و ارتباطات به وجود آورد ، درک کنم . »

اسکچ پیشنهادی شرکای گری
تمثیل پیکره ماهی برای المپیک 1992 -اسپانیا - بارسلنا
Catia ، طراحی Dassault System's 3D و یک نرم افزار تولیدی است که در صنعت هوا فضا به کار می رود. نرم افزار جدید Digital Project که ساده تر و کار آمد تر بوده و قابلیت ارتباط با سیستم های دیگر را دارد توسط تکنولوژیست های گری تولید گردید تا روش های طراحی و ساخت Catia را در تمام دنیا ترویج کند.
در مانیتور هایی که از سقف آویزان شده اند تصویر افرادی دیده می شود که درباره جنبه های مختلف Digital Project صحبت می کنند. زمانی که بازدید کنندگان از گوشی های متصل به مانیتور استفاده می کنند،این تاسیسات مانند یک جشن تمام نشدنی به نظر می رسد.
یک فیلم ویدئویی سریع نشان میدهد که چگونه با استفاده از Catia قسمت های تشکیل دهنده به هم می پیوندند.
فیلم ویدئویی : Digital Project Clip
ادامه مطلب از سایت www.bastami.ir
منبع اصلی از سایت www.arcspace.com
با پیشرفت سریع فناوری اطلاعات IT و رخنه کردن آن در تمامی ابعاد زندگی بشر پیش بینی می شود که در 20 سال آینده جهان در آستانه تحول موج چهارم قرار گیرد.موج چهارم را که عصر مجازی نامیده اند بی تردید معماری را نیز متحول خواهد کرد، اما این سوال مطرح است که معماری در عصر مجازی چگونه تعریف خواهد شد و چگونه مجازی سازی مفاهیم معماری را تحت الشعاع قرار خواهد داد.

پیش بینی می شود در آینده نزدیک ،فروشگاه و مراکز خرید و شرکت ها به مفهوم امروزی وجود نخواهد داشت و هر فرد برای خرید مایحتاج زندگی از طریق کامپیوتر وارد یک فروشگاه مجازی خواهد شد و خرید خود را انجام خواهد داد و سپس از طریق کامپیوتر پول آن را پرداخت خواهد کرد و یا یک شرکت متشکل از یک ساختمان و تعدادی کارمند نخواهد بود،بلکه کارمندان هر شرکت در منزل و از طریق شبکه به حل و فصل امور مربوطه به شرکت خواهند پرداخت.لذا cyber که امروزه در زبان عامه اصطلاح آشنایی است به تمام و کمال همه ابعاد زندگی را در بر خواهد گرفت و فضای معماری نیز پسوند cyber را خواهد پذیرفت.معماران پیشگامی در این زمینه مشغول فعالیت اند که از آن جمله می توان به افراد و گروه های زیر اشاره کرد:
Mark Burry-Kas Oosterhuis-Tristand Estree Esterk-Robert Woodbury-Nox-Asymptot

Stephen Perrella and Rebecca Carpenter, Mobius House Study, 1998
Transversal nurb animations
(کلمه
cybernetic از کلمه kuberznetes به معنی سکان دار مشتق شده است و علم سیبرنتیک در مورد هدایت و تنظیم سیستم های خودکار بحث می کند.علم سیبرنتیک علمی است که در آن ارتباط کامپیوتر و انسان در درجه اول اهمیت قرار دارد)معنی
cyber space در لغت نامه انگلیسی آکسفورد چنین ذکر شده است:(فضا که به صورت واقعی خود به چشم انسان می آید و در کامپیوتر و انسان در درجه اول اهمیت قرار دارد).(اصطلاح
cyber space را اولین بار در 1984 ویلیام گیبسون در رمان علمی اش به نام Neuromancer به کار برد.کلمه cyber در این جا به معنی پردازش شده کامپیوتری است و با پسوند space در هم آمیخته است که فضایی که با کامپیوتر پردازش شده است را معنی می دهد)گیبسون این واژه را به شکلی تغزلی در رمان خود به کار برد و آن را نوعی فضای ماشینی و الکتریکی توصیف کرد.نوعی پیچیدگی غیر قابل تصور.خطوطی از نور که در بی مکانی ذهن مرتب می شوند.نوعی تصویر پردازی ، عرضه و بازنمایی نموداری و گرافیکی داده ها و اطلاعاتی که از بانک های کامپیوتر در نظام انسانی استخراج می شوند همانند آنچه بچه ها راجع به مفاهیم کلی ریاضی آموزش می بینند.این برداشت یا مفهوم درباره فضای ماشینی در حالی به گیبسون الهام شده بود که نوجوانی را تماشا می کرد که مشغول بازی ویدیوئی در یک کلوپ بود.در آخرین نشریه
Images تحت عنوان space cyber بالاخره تعبیر معماری آن هم ذکر گردیده،cyber space : جهان معماری دیجیتال این مقاله تاثیر زیادی در مشروعیت لفظ مذکور در عرصه معماری داشته است و کاربرد وسیع تر آن را که گسترده تر از امور تجسمی است مطرح کرده است.معماری سایبر نیز معماری است که در حوزه
cyber space شکل می گیرد.معماری بدون فضای فیزیکی و بدون توده و جرم.(این فضاهای دیجیتال که کاملا به صورت حقیقی حس می شوند در نوع خود خارق العاده بوده و هیچ نشانی از روش های ساخت و ویژگی های مصالح فیزیکی و اصول مورفولوژی مربوط به فضا و سازه که قید و بند هایی را بر معماری تحمیل می کنند در آن ها دیده نمی شود).فضایی که در محیط دیجیتال به وجود می آید ایده هایی از جنبش های جدید معماری را با خود به همراه دارد.اما چگونه یک فضای پردازش شده کامپیوتری می تواند از لحاظ معنی و مفهوم خود جدید باشد!اینترنت و ارتباط با آن،کنش متقابلی را مطرح می سازد که عموما به ارتباطات راه دور مرتبط است و به واسطه رایانه انجام می گیرد.افراد در این مناسبات پیام های رمزداری را برای مخاطبان خود می فرستند و در همان حال می توانند پاسخ هایی از آن ها دریافت کنند.این افراد از این پس عضو یک اجتماع متغیر و ناپایدار خواهند بود و هویت سیالی خواهند داشت.ما هویتمان را رمزدار کرده و به واژه هایی روی صفحه رایانه تبدیل می کنیم.
معماری با تعاریف کلاسیک آن هویتش را مرهون مکان نمو آن است و از بستر شکل گیری اش برای ابراز هویتش سود می جوید اما حوزه دیجیتال از ویژگی های محلی عاری است و ویژگی های جهانی است که باید در آن تبلور یابد.لذا یکی از بارزترین خصوصیات این فضا همگانی بودن آن است.به این معنی که هر کس در هر کجا و با هر مقام می تواند آن را درک کند،این ویژگی با پیدایش انقلاب اپتیکی زمانی که پرسپکتیو انسانی اعتبار خود را از دست داد ، به وجود آمد.متغییر بودن که ویژگی لاینفک معماری مجازی است به آن هویتی سیال و یا کوچ رو داده است، همان گونه که افراد و جوامع نیز در عرصه کامپیوتر و اینترنت خود واجد هویتی سیال اند.

| ||||
|
ماتریکس از فراسوی ماتریکس، بخش اول
بازآفرینی فیلم ماتریکس
اثری که میخوانید تحلیل و بازآفرینی فیلمی «یگانه» با نام «ماتریکس» است. از منظر نگارنده ماتریکس نه سهگانه است و نه نسخههای مکمل دارد، بلکه فیلمهای بعدی که با عنوانهای ماتریکس ۲ و ۳ ساخته شدند، یک کپی تقلیلیافته و ضعیف از نسخهی یگانهی ماتریکس بودند و به هیچوجه تکمیلکنندهی مضامین مطرحشده در ماتریکس به شمار نمیرفتند و تنها به سبب «استقبال بینظیر» از آن تولید شدند. ماتریکس فیلمی است که با وجود مدت زمان کوتاهی از آفرینش آن، صدها فیلم به تقلید از آن ساخته شده است. نگارنده بر این باورست که پس از گذشت سالیان متمادی خواهد بود که سینما از ماتریکس به عنوان نقطهی عطفی یاد خواهد کرد که سینما را به دو دورهی پیش و پس از آن تقسیم میکند. کاری که برخی از فیلمها چون همشهری کین، جنگ ستارگان و... تنها در یک بعد (عمدتن بعد تکنیک) کردند، ماتریکس در چند بعد (تکنیک، ساختار، محتوا) انجام داد.
هیچکس از ابتدا در برخورد با دنیای واقعی نمیتواند حدس بزند که مجازی و غیرحقیقی است؟! همانگونه که هیچکس از ابتدای ماتریکس با دیدن اولین نماهای فیلم نمیتواند تشخیص دهد، تم اصلی و درونمایهی آن دربارهی چیست! آیا ماتریکس فیلمی علمیـتخیلی یا فضایی است؟ پاسخ را تنها باید از خود فیلم ماتریکس دریافت: هرکس که ماتریکس را فیلمی خیالی و فضایی بپندارد، در همان تصوراتی غوطهور است که فیلم ماتریکس آن را دنیای مجازی ماتریکس، یعنی همان دنیای واقعی خودمان، معرفی میکند. دنیای واقعی همانقدر مجازیست که، «ادراکات» در آیین «برهمن»، «محسوسات» در نزد «خردگرایان» و «حقیقت» در نزد فلاسفهای که به «شکاکان» شهرت یافتهاند، و دنیاهای فراواقعی ماتریکس، همانقدر اصالت دارند که «براهمانا» (به گونهای مدفون) در فراسوی «ریگ ودا»، «آتمن» در «اوپانیشادها»، «تائو» در اندیشهی «لائو تزو» و «چوانگ تزو»، «نیروانا» در تعالیم «بودا»، «لوگوس» در فلسفهی «هراکلیتوس»، دنیای «تعقلی فیثاغورس»، عالم «مثل افلاطون»، مفهوم «شیء فی نفسه» در نظریات «رئالیستها»، «تفکر» در نزد «خردگرایان» و «ذهن» در نزد «ایدهآلیستها»، اصالت دارد. ماتریکس همان «حجابی» است که «عرفا» از آن سخن گفتهاند و همان «ادراکی» است که بسیاری از فلاسفه، آن را بدون اصالت و مانع از درک حقیقت اشیا و چیزها انگاشتهاند و همان «ظاهر» و کالبدی است که معنایی را در خود زندانی کرده و همانطور که مورفیوس توضیح میدهد: تمامی حواس، چیزی به جز سیگنالهای ارسالی از مغز نیستند. دنیای واقعی ما از نظر ماتریکس، تمام آن رؤیاییست که هنگام نشستن «نیو» و دیگران به روی همان صندلیها تحقق یافته و دیده میشود. شاید رؤیایی را به خاطر داشته باشید که بعدها در دنیای واقعی، عین آن را دیدهاید. دنیای حقیقی همان دنیای رؤیاییست که وقایع را در دنیای واقعی، یعنی دنیای ماتریکس، تحقق میبخشد. اما فیلم ماتریکس، دنیای واقعی و ماتریکس را به سان رؤیایی میبیند که روی دنیای حقیقی را پوشانده است و مانع از فهم آن میشود؛ زیرا دنیایی که در رؤیا دیده میشود اصالت بیشتری نسبت به دنیایی دارد که اینک به شکل واقعیت در جلوی دیدگان ماست. از این روی چه بسا، دنیای رؤیا، بخشی از دنیای حقیقی فراتر از ماتریکس باشد، در حالی که دنیای واقعی را باید دنیایی مجازی و از همان جهت، دنیایی غیرحقیقی و با این تعریف، «رؤیایی» پنداشت.
اما حقیقت چیست؟ حقیقت آن است که آنچه در مقابل دیدگان ما قرار دارد، حاصل خصایصی از مغز ماست و اگر آن خصایص نباشند، آن بیرون اصلن چیزی وجود ندارد!! و این یعنی «صحرای حقایق». حقیقت یعنی درک همان پوچی نهفته در واقعیت و تسلط چیزی فراتر از انسان بر او. چنان که مورفیوس به نیو و در حقیقت به ما میگوید: «این که شما برده هستی و مثل بقیه در قفس زندگی میکنی. زندانی که نمیتونی لمسش کنی»!! و تا هنگامی که ماتریکس، یعنی دنیای واقعی، جلوی دیدگان ما هست، نسل انسان آزاد نیست. آیا چنین تأویلی از واقعیت و ماتریکس دشوار است؟ پاسخ مورفیوس شنیدنیست؛ او در حالی که نیو از مواجهه با چنین حقیقتی منقلب میشود، به نیو و به ما میگوید: «بهت نگفتم که باور کردنش راحته، فقط گفتم حقیقته». آری، ما زندانی زندانی هستیم که زندانبانی به نام واقعیت، آن را پاسداری میکند و تا هنگامی که مشروعیتش را پذیرفته، خود را با آن همراه میسازیم، اسارت در آن زندان و بردگی خود را «میآفرینیم». این همان یأسیست که به تمامی فلاسفه و عرفایی که به آن حقیقت دست یافتند، عارض شد، همچنان که برای تمام افرادی که در فیلم ماتریکس با آن روبهرو شدند، اتفاق افتاد. اما این تمام ماجرا نیست و نقطهی پایان آن راه نیز نبود. در حالی که هیچ چیز جز همان یأس و پوچی به نظر نمیرسد، آرام آرام دنیایی فراتر از آن به روی صحرای حقایق شروع به شکلگیری میکند. بر بستر آن کویر پوچی، معنایی قابل آفرینش بود که جهانی نوین را میآفرید! پردیسهای که مشخصن از عالم یأس و پوچی برمیخاست و دقیقن نقطهی مقابلش، یعنی ژرفای معانی را متجلی میساخت! آفرینش به معنای آن که واقعن و حتا حقیقتن چیزی جز کویر حقایق وجود نداشت و از این روی دنیای معانی، کشفشدنی یا پیداکردنی نبود، بلکه «آفریدنی» بود. چیزی وجود نداشت ،ولی معنایی به وجود آمده و خلق شد؛ درست به مانند منجیشدن نیو. حقیقتن هیچ حقیقتی نبود، اما از نقطهنظر معنا، پردیسهای بیکرانه بود!!
اما پیش از آن که معنا پدید آید، در آن حقیقت یأسانگیز و برهوت، تنها «ایمان» است که میتواند انسان را پابرجا نگاه دارد. به همین سبب است که مورفیوس میگوید: «ما وقتی که یک مغز به بلوغ خاصی میرسد، آزادش نمیکردیم، خیلی خطرناک است، چون ذهنشان باعث نابودیشان میشود». آن خطر همان پوچی و یأسی است که عارض هر فردی میشود که ذهنش به آن حد از رشد میرسد که به کویر حقایق دست یابد. چه بسا چنان یأسی منجر به خودکشی شود؛ همانطور که بسیاری ازعرفا و فلاسفه، چنان راهی را برگزیدند. اما در آن کویر، منطق و هیچ معنای دیگری نمیتواند نجاتبخش باشد، مگر ایمان. به همین سبب است که مورفیوس میگوید «من آن قانون را زیر پا گذاشتم». بسیاری تنها در همان کویر میمانند، برخی همچون مورفیوس با ایمان تنها انتظار میکشند و برخی همچو سایفر، با یأس به دنیای مجازی و واقعی برمیگردند و ترجیح میدهند تا با فریب خویش، از دنیای واقعی کمال لذت را ببرند. به معنای دیگر، در مواجهه با کویر حقایق که پوچی را عارض میسازد، هرکس نوشدارویش را سر کشد، تلخی جانکاهش را در وجود خود داغ میزند و همانطوری منقلب میشود که نیو پس از تولد دوبارهاش به هم ریخته و بالا میآورد. تنها با بالا آوردن آن حقیقت و توسل به ایمان است که هر رهرویی، توانایی ادامهدادن را خواهد داشت، همانطور که مورفیوس ـ یعنی ایمان ـ از نیو میخواهد تا آن حقیقت نوشیده را بالا بیاورد تا بتواند نفسی بکشد.
اما آیا راه دیگری نیست؟ در ابتدا پاسخ منفیست؛ حقیقتن چیزی نیست. اما گویا چیزی آفریده شده که سابقه نداشته است. پس آنگاه پاسخ مثبت میشود؛ تمامی معنایی که از بازی بازیگران گذشته از ماتریکس و رسیده به صحرای حقایق حاصل میشود، جهانی از معنا را میسازد که انتخاب، اختیار و حتا آزادی انسان را ممکن ساخته و به ثبوت میرساند. تنها در جهان معناست که انسان بر دنیای واقعی و ماتریکس حاکم بر او فایق میشود و آفرینش دنیای معنا تنها راهیست که موجب میشود، انسانی بهوسیلهی چیزی که فراتر از آزادی و ارادهاش آفریده میشود، این بار بتواند بر آن برتری یابد. همانگونه که مورفیوس میگوید: «انسانی در ماتریکس متولد شد که قدرت تغییرش را داشت». انتخابی برخلاف انتظار، اختیاری برخلاف جبر، اختیاری معطوف به آزادی و ارادهای که فراتر از ماتریکس و واقعیت تحقق مییابد. این جهان معانی، همان محتوا و معنا و اهمیت تمامی کارهای بازیگرانی است که به مبارزه با ماتریکس برمیخیزند. جهانی که در آن هر فرد، جدای از موجودیتی مجازی، موجودیتی معنایی مییابد و همین معانیاند که اصیلاند، و هدف اصلی فیلم نیز در جهت شکلگیری موازی همان معناها در نزد مخاطبان است.
تمامی رازوارگی ماتریکس در ابتدای آن، به هیچوجه ژستی افراطی برای تحت تأثیر قرار دادن بینندگان نیست؛ چنانکه بسیاری از فیلمهای تخیلی ـ علمی و فضایی از آن برخوردارند. بلکه تمامی دیالوگها و نماها به طرز باورنکردنی و بینظیری دقیق به کار رفتهاند؛ به طوری که تنها در قالب تفسیری معنایی و سمبلیک، معنیدار جلوه میکنند. دیدگاه سمبلیک تنها کلیدواژهای است که فیلم ماتریکس را معنادار میسازد. تمامی اشخاص و موضوعهایی که در فیلم ماتریکس موجودند، به همان دلایلی که ماتریکس بر موجودیت فراحقیقی تأکید میورزد، موجودیت واقعی ندارند، بلکه معانی و ماهیتهایی مفهومی هستند که اصالت موجودیتشان بر همان معنایی و غیرواقعی بودنشان است؛ چراکه از دیدگاه فیلم ماتریکس، دنیای واقعی که با اشخاص واقعی ادراک میشود، دنیایی مجازی و ماتریکسی است که اصالت ندارد. فیلم ماتریکس را باید با دیدی سمبلیک مشاهده کرده و معنا بخشید، و هر نوع تحلیلی بر آن نیز تنها با بازآفرینی مجدد همان معانی مجازی، واقعی، حقیقی و معنایی در متن است که میتواند تحلیل ماتریکس به شمار آید. تنها در این صورت است که میتوان از دنیای مجزای ماتریکس فراتر رفت و در تلهی آن نیفتاد.

در سکانسهایی از فیلم که به هوش مصنوعی، ماشین و تسلط آنها بر انسان اشاره میکند، به تمامی ویژگیهای ذاتی مغز انسانها اشاره دارد که همچون سختافزار، برنامههایی هستند که علاوه بر تعیین توانایی و کیفیت آن توانایی از شناخت ما، محدودیتها و دامنهی آن را نیز مشخص میکنند. به بیانی دیگر، پیروزی ماشینها بر انسان، اشاره بر تسلط تمامی برنامههای ناخودآگاهی در دنیای واقعی و حقیقی دارد که از ویژگیهای ذاتی مغز انسان ناشی شده و چیزی فراتر از شناخت، تفسیر و تفکری است که در حوزهی آگاهی انسان بگنجد. آنها با این که در مغز انسان موجودند، ولی آنگونه آگاهی انسان را مسخر و بردهی خویش ساخته و در کنترل دارند که باید ایشان را چیزی فراتر از انسان و ارادهی معطوف به آگاهیاش پنداشت، و پیروزی ماشینها و کامپیوترها بر انسان، اشارهای سمبلیک دارد به معنایی که معطوف به همین برنامههای موجود در مغز انسان، ولی فراتر از انسان است. به همین جهت مأمورانی را که به شکل انسان دیده میشوند، به عنوان هوش مصنوعی و ماشین معرفی میکند؛ چراکه آنها معنایی فراتر از ارادهی انسان، ولی در درون انسان هستند. ماشینها، همچون همان گیرندهها، تعابیری در دنیای مجازی هستند که در دنیای حقیقی فراتر از ماتریکس، همان موجودات و معانی را تشکیل میدهند که تسخیر انسان را معنا میبخشند. این تعابیر ـ ماشین، هوش مصنوعی و گیرنده ـ در دنیای غیرحقیقی و واقعی ماتریکس درست، و در دنیای حقیقی فراتر از ماتریکس غلط هستند. دنیای واقعی از همانروی که حقیقی نیست، در مقایسه با دنیای حقیقی قابل استناد نیز نیست. بلکه برعکس باید از دنیای واقعی و تعابیری همچون هوش مصنوعی، ماشین، گیرنده و اصطلاحاتی نظیر آنها که در فیلم آمده است، برداشتی فراحقیقی و غیرواقعی داشت. برداشتی چون تعابیری سمبلیک از موجودیتهای معنایی همچون به بردگی کشاننده، مسلط بر انسان، بیاختیار کننده و مانند آنها، و این دقیقن همان کاری است که فیلم از طریق تمایز بین دنیای مجازی و واقعی با دنیای حقیقی، درصدد تبیینش برای مخاطبان است.
اما اگر ماتریکس فیلمی علمی ـ تخیلی نیست، پس چگونه میتوان بخشهایی از فیلم را توضیح داد که از ماشینهایی سخن میگوید که روزی بر انسان فایق شدند و آنها ابتدا انرژی خود را از خورشید میگرفتند، ولی پس از مدتی انرژیشان را از بدن انسان کسب کردند؟ از فیلم ماتریکس میتوان برداشتی علمی ـ تخیلی داشت، ولی آن هنگامی است که از دنیای مجازی و واقعی ماتریکس به ماجرا نظر بیندازیم، نه وقتی که آن را از روزنهی دنیای حقیقی و فراتر از ماتریکس مینگریم!! به مفهوم دیگر، توصیف تمامی وقایعی که در پیرامون ما رخ میدهد با واژههایی چون ماشین، انرژی، مأموران، کاشتن (انسان)، کامپیوتر و برنامههای کامپیوتری، هوش مصنوعی و غیره، تمامن با نگاهی از زاویهی دید دنیای مجازی و غیرحقیقی ماتریکس است. به عبارت دیگر، نه تنها در فیلم ماتریکس، وقایع را باید از دیدگاه دنیای فراحقیقی، معنایی و نمادین نگریست، بلکه تمامی وقایع روزمرهای را نیز که همچو اصلی بدیهی، به عنوان دنیای واقعی خود میپنداریم، از دیدگاه دنیای حقیقی فراتر از ماتریکس، یک معنا تعبیر میشوند و در قالب واژههایی غیرسمبلیک، واقعیت دارند و از آن روی مجازی هستند.
به معنای دیگر، فرق نمیکند که چون ماتریکس، انسان را بردهی ماشین ببینیم یا همچو ملل باستان، او را در استیلای «الههها» و «اسطورهها» تصور کنیم یا همچون عرفا، انسان را بردهی تن بیانگاریم؛ زیرا همگی آنها تعابیری برای معنا بخشیدن به دنیای مجازی و واقعی است. آن چه اصالت دارد، دنیای فراواقعی است که بردگی انسان را برحسب تسلط هر آنچه فراتر از ارادهی اوست، معنا میبخشد. از این رو تعابیری مانند تسلط هوش مصنوعی و ماشینها بر زمین، اشاره به آیندهای خیالی و پیشگویی علمی و فضایی ندارد، بلکه دقیقن همان تعبیری از عالم حقیقی، یعنی دنیای غیرمجازی و معنایی است که دربند بودن انسان را به دست چیزی، به جز انسان، معنا میبخشد. در فیلم نیز که مورفیوس به نیو میگوید: «اکنون سال 2199 است و تو تصور میکنی سال 1999 است»، اشاره به آن دارد که تصور مجازی از واقعیت به عصر ما تعلق داشته و اکنون در دیدگان تکتک ما مشاهده میشود. ماشین و تکنولوژی که زمانی برای تسلط انسان بر طبیعت ساخته شده بودند، اینک قدم به قدم به پیش میروند، طوری که به نظر میرسد، خود بر انسان تسلط یافتهاند. پیدایش هوش مصنوعی نقطهی پایانی آن راه است. در دنیای معنایی، چنین روندی سمبلی است از این که انسانها به دست چیزهایی فراتر از خودشان و مسلط بر اراده و آزادی انتخابشان تصور کرده، باور کرده، اندیشیده و رفتار کردهاند و از این روی، آنها از انسانها، بردگانی ساختهاند! نماهای دوگانهی حیوانی که به شکل گیرندهای بدل میشود، دقیقن به همان دوگانگی اشاره دارد. تعبیر موضوعی در دنیای واقعی و مجازی به عنوان گیرنده و ماشین، و تعبیر آن در دنیای فراحقیقی و معنایی بهسان موجودی که انسان را تحت نفوذ قرار داده و مسخر خود ساخته است.
واژهی «ماتریکس» بسیار دقیق انتخاب شده است. ماتریکس که نمادی در ریاضی است، ساختاری است قطعی که چندین حالت ممکن را نشان میدهد. به معنای دیگر، ماتریکس با وجود این که ساختاری جزمی و قطعیست، اما قطعیت آن در درونش، نه به یک حالت، بلکه به چندین حالت ممکن و احتمالی میرسد، به گونهای که قرار گرفتن در درون ماتریکس به مفهوم تسلیم بودن در مقابل آنچه اتفاق میافتد نیست، بلکه در درون ماتریکس نیز احتمالات متعددیست که امکان انتخاب هر یک برای گزینشگر موجود است. اما ماتریکس در هر صورت برنامهای است که برد توانمندی افرادی را که از آن استفاده میکنند، تعیین میکند. از همین روی است که افراد در ماتریکس، یک مهرهی بازی به شمار میآیند؛ درست مانند مهرههای شطرنجی که حالات حرکات مختلف هر مهره ـ نه حرکتی معین ـ را قانون کلی شطرنج تعیین میکند؛ همچون برنامهی ماتریکس. اما از دیدگاه دنیای معنایی و فراتر از ماتریکس، میتوان آزادی و انتخاب را تجربه کرد. چنان که مورفیوس در هنگام مبارزه با نیو به او میگوید «قوانین آن مثل قوانین کامپیوتر است؛ میتوان برخی را نادیده گرفت و بعضی را زیر پا گذاشت.»
با نقبزدن دوربین در عدد صفر، ماتریکس از نقطهی صفر جستوجو را آغاز میکند؟! کنکاشی که در دوراهی بین انتخاب زندگی عادی یا گزینش آنچه که کمبودش احساس میشود، قرار میگیرد. جستجوگر در مرحلهای با عجایبی مواجه میشود که قابل مقایسه با افسانهی آلیس در سرزمین عجایب است. تا پیش از تهنشین شدن معانی در ذهن، هر نشانهای میتواند بهانهای برای یافتن گمگشتهای گردد که یک جستجوگر در پیاش است. نیو برای یافتن پاسخ خود، نشانهی خرگوشی را تعقیب میکند و از جاهایی سر بیرون میآورد که پیش از این برایش ناآشنا و بیگانه بود. دیسکو و تعاملاتی که نیو تا پیش از این، یا علاقهای به آنها نداشت و یا پرسشها و کارهای خویش را ضروریتر از آنها مییافت، به آشنایی با ترینیتی منتهی میشود. فیلم با چنین استعارهای این پیام را میرساند: تا هنگامیکه به سان یک جستجوگریم، پاسخ خود را گاه در جایی خواهیم یافت که بسیار متفاوت و حتا متناقض با تصورات ماست. از این روی در این مرحله باید به هر وادی سرک کشید! اما آیا همهی انسانها، توانایی چنین جستوجو، تخطی، انتخاب و تجربهی آزادی را دارند؟ ماتریکس پاسخ میدهد که نه، تنها آنهایی که بنا به قول مورفیوس احساس میکنند که «این جهان یک اشکالی دارد» و خطر گشتن به دنبال آن نقض را به جان میخرند، توانایی درک معنا و به دنبالش ، تجربهی آن انتخاب و آزادی را خواهند داشت؛ تمامی کسانی که از پل «آدمیت» میگذرند. این همان نمادیست که در فیلم منظور شده است. نیو هنگامیکه به جستوجو میپردازد سر پل ادم، که همان آدم است، با مورفیوس و ترینیتی قرار میگذارد. این همان راهیست که جدایی انسانشدن با نشدن را تعیین کرده و تمییز میدهد. انتخاب همواره با خود فرد است، با تکتک ماست. هرگاه که روی این پل قرار میگیریم، اگر از آن رد شویم، کنکاشی که آدمیت را معنا میکند آغاز کردهایم، چنان که نیو چنین کرد، و هرگاه برگردیم، به سوی دنیای غیرحقیقی و غیرآدمی گام نهادهایم؛ دنیای جبرهای بیرونی، همچنان که نیو میخواست انجام دهد و ترینیتی مانع از آن شد: «تو تا آخرش رو رفتی و میدونی که اونجا جایی نیس که بخوای باشی». این همان دنیای واقعیست که اکثریت آن را باور میکنند و پس از رسیدن به آن دوراهی، از آن برمیگردند و به آن فریب رضایت میدهند. در حالیکه معدودی با درک این نکته که چیزی کم دارد، نمیخواهند و نمیپسندند آنجا بمانند و خطراتش را به جان میخرند. پس پا در جادهی آدمیت میگذارند، چنانکه در نهایت نیو انجام داد.
این انتخاب و ریسک از طریق ارایهی قرصهای آبی و قرمز و گزینش یکی از آنها مطرح میشود. قرمز به معنای خطرکردن و آبی به معنای به آرامش رسیدن و خطرنکردن. نیو کسی است که قرص قرمز را برمیگزیند. اما اگر نیو قرص آبی را میخورد چه میشد؟! همان اتفاقی برایش به وقوع میپیوست که هر روز برای ما میافتد!! یعنی تنها دیدن دنیای واقعی و مجازی که در قالب ادراک استنباط میکنیم و به خاطر نیاوردن تجربهای که در دنیای فراتر از دنیای واقعی داشتیم یا داریم! چیزی که به کرات در خوابهای ما تحقق مییابد و ما با هربار بیدارشدن، در هنگام بیداری، آن را خواب میپنداریم، در حالیکه هنگام خواب، آن را حقیقی میپنداشتیم!! همانگونه که مورفیوس میپرسد: «اگر خوابی ببینی که از آن بیدار نشوی، چگونه ممکن است بفهمی خوابی یا بیدار؟!»
نیو پس از انتخاب قرص قرمز، دنیایی را تجربه میکند که به گونهای استعاری، تولد و آغاز زندگی انسان را به تصویر میکشد. صحنههایی که نیو را در درون مایعی نشان میدهد که لوله هایی به وی وصل است و بسیاری دیگر در داخل فضاهایی آزمایشی کاشته میشوند، ایهامی از زندگی در رحم و پیش از زادهشدن و همچنین زندگی پس از مرگ و رستاخیز دارد. نیو همان سان متولد میشود که هر یک از ما در دنیای حقیقی فراتر از واقعیت به دنیا میآییم. مورفیوس به این مهمان، همچو هر نورسیدهای، «خوشآمد» میگوید، و نیو همانطور مدتی در کنترل قرار میگیرد؛ مانند هر تازه متولد شدهای. چشمان نیو میسوزند و مورفیوس دلیلش را عدم استفاده از چشمهایش ذکر میکند، استعارهای که هم به تولد انسان و استفاده از دیدگان اشاره دارد و هم موازی با آن، به دوباره زادهشدن نیو و دریافتن حقیقت چیزها توسط وی. نیو از مورفیوس میپرسد «آیا من مردهام»، او جواب میدهد که «بسیار دور از آن است»، زیرا نیو تازه چشمانش به روی حقایق باز شده است.

هنگامیکه مورفیوس اشاره به آن میکند که منبع نیروی ماشینهای هوشمند، خورشید پنداشته میشد و تصور ما آن بود که اگر جلوی خورشید را بگیریم، ماشینها از بین خواهند رفت، در حالیکه ماشینها از انسانها نیرو کسب کردند، استعارهای است که آن نیرویی که انسانها در بیرون در جستوجویش هستند، در درون انسانها وجود دارد و همان است که هستیبخش است، اشارهای استعاری به همان «دروننگری» برای یافتن گمشدهای که عرفا از آن سخن راندهاند. وقتی که از یخبندان بر روی زمین و وجود تنها هستهای از گرما با شهری به نام «زایون» در دل آن سخن میگوید، استعارهای است به نومیدکنندگی و سرمای حاکم بر دنیای حقایق و وجود مأمنی گرم در درون انسان و جستوجو برای پناهبردن به آن؛ همانطور که نیو با سپردن خویش به مورفیوس، به سرمای وجودش گرما بخشید .
ماتریکس از فراسوی ماتریکس، بخش دوم
بازآفرینی فیلم ماتریکس
اسامی افراد در ماتریکس بسیار دقیق انتخاب شده است و هر نام، «ماهیت هر هویت» را معنی میبخشد. به بیانی دیگر، نامهای افراد در فیلم ماتریکس، اسامیای قراردادی نیستند، بلکه معانی و مفاهیمی هستند که از موجودیتها و افرادی استخراج میشوند که «هویت معنایی» و فراحقیقی هر فرد را، که با تمامی چیستیاش در طی گفتارها، رفتارها، اهداف، آرزوها و تخیلاتش در زندگی متجلی میشود، تعیین میکند که درمقابل هویت واقعی و مجازی آن قرار میگیرد. به طوری که ماهیت هر یک از آنها در ارتباط با ماهیت دیگران تأویلپذیر است.
نیو که مأموران ماتریکس، او را اندرسون مینامند، نام معنایی و فراحقیقیاش «نیو» یعنی «تازگی» است. چراکه نیو، برخلاف گذشته، امکان تحقق چیزی تازه را فراهم میآورد که آزادی و اختیار را معنادار میسازد. برداشت فوق با دیالوگی که در تونل سابوی (مترو) بین عوامل ماتریکس با نیو اتفاق میافتد، تأیید میشود. جایی که مأمور ماتریکس میگوید «آقای اندرسون»، در حالی که نیو با تأکید پاسخ میدهد «من نیو هستم، نه اندرسون». این دیالوگ درصدد است تا ماهیت نمادین نیو را که همان امکان تحقق هرچیز تازه است، به ثبوت برساند. و در جایی دیگر، ترینیتی به نیو میگوید «تاکنون کسی چنین نکرده است» و نیو پاسخ میدهد «به همین جهت است که ما میتوانیم»، و این ویژگی، ماهیت تازگیست. نیو از همانروی که ماهیتش تازگیست، در مرحلهای از فیلم به سایر شخصیتهای فیلم ملحق میشود و در حالی که دیگران از قبل مبارزه میکنند، نیو پس از جستوجو و درک تجارب تازه است که به مبارزان میپیوندد. نیو در ابتدا ایمان ندارد، چنان که هر تازگی با بریدن از ایمان قبلی، میتواند تازگی جلوه کند. اما آن مدت زیادی نمیتواند به طول بینجامد، چراکه تازگی برای ادامه ناگزیر به ایمان است. پس ایمان است که راه را به تازگی نشان میدهد، همچو پیامبری که راه را به یک رهرو نشان میدهد.
موزه ستون طراح:دکتر هاریش لالوانی

این طرح موزه ای از ستون ها را نمایش می دهد.یک برنامه کامپیوتری برای ایجاد این ایده ارایه شده و یک تغییر کد در این برنامه الگوریتمی مدل سازی نمونه های متفاوتی از ستون را ارایه می دهد.شکل و ماده در این ایده در اثر وزن خود و سایر نیروهایی که به آن وارد می شود و غیر قابل پیش بینی با قوانین مورفولوژی هستند،تغییر می کند که این تغییرات نوعی حالت سیالیت را القا می کند.به گفته طراح این سیالیت در طبیعت نیز جاری است،چین و چروک های پوست ما،سطوح گیاهان و پوست جانوران،موج های دریا و فرم ابرها نمونه هایی از این کیفیت سیال در طبیعت هستند.
تعدادی از این ستون ها با فلز توسط میلگو بافکین تولید شده اند.این طرح که در کامپیوتر قابل استفاده و بهره برداری است می تواند در یک سایت مناسب نیز اجرا شود.موزه مجازی ستون یک موزه فاقد دیوار و بدون ورودی و خروجی است و هر قسمت آن می تواند ورودی یا خروجی باشد.موزه ای است با گستره نا محدود.
موزه مجازی گوگنهایم: طراح:گروه آسیمپتوت(هانی رشید و همسرش لیزاآن)
اولین فاز این موزه که نتیجه سه سال ابتکار عمل آن هاست،راه اندازی شده است.این موزه در برگیرنده هنرهایی است که در حوزه کامپیوتر خلق شده و رئی اینترنت در معرض دید عموم قرار گرفته اند.در موزه فضاهایی برای نمایشگاه و یک آرشیو برای معماری دیجیتال نیز در تظر گرفته شده است.به عقیده آسیمپتوت این موزه،کار جدید و جذاب است چرا که امکانات تکنولوژیکی را با تجارب انسان ها و کارهای هنری خود آن ها تلفیق کرده است.موزه مجازی گوگنهایم جایگاه تجلی هنر های تکنواوژی است.
سالن کنسرت ساراژو طراح:عمارایلویینی
در این پروژه دو مسئله ایده اصلی طرح را به وجود آورده اند.یکی سایت مفروض طرح که در وسط یک بافت شهری با ویژگی های غنی قرار دارد و دیگری رابطه عمیق آن با موسیقی.
سالن کنسرت به صورت دولایه ای یا دو غشایی طراحی گردیده؛غشای داخلی تحت تاثیر گام های موسیقی تغییر کرده و عقب گرد نموده و غشای خارجی متاثر از نوسانات،صداها و نفس شهر است.با استفاده از کامپیوتر،انیمیشن هایی از این دو غشا و عکس العمل های آن به وجود آمده،این دو غشا خیلی به هم نزدیک اند و فضای بین آن ها در نتیجه عکس العمل های هر دو غشا به وجود میآید.
پاویون آب شیرین طراح:لارس اسپوییرونک از شرکت ناکس
پاویون آب شور طراح:کاس اوسترهایس از شرکت اوسترهایس
این طرح که حاکی از تغییر فنون معماری است بیان گر مواضعی است که توسط مارکوس نواک امریکایی معرفی شده بودند؛اگرچه کاربرد سیالات برای ساختمان های ثابت ناممکن و غیر عملی به نظر می رسد اما کامپیوتر و روش های دیجیتالی فرایند طراحی ساختمان را بدین گونه ممکن ساخته اند و لذا ابتدا در حوزه دیجیتال این ایده ها به منصه بروز رسید سپس مراحل اجرایی شدن را در سایتی مجاور دریا طی کرد.اینجاست که می توان به اهمیت ایده های عرضه شده در حوزه دیجیتال و تاثیر گذاری عمیق آن ها در فضاهای ساخته شده پی برد.البته در ساختمان اجرا شده پاوین آب شور و شیرین باز هم کامپیوتر در تعریف فضا و در ادراک آن جایگاه اساسی داشته و ساختمان هوشمند را پدید آورده است.
این سازه حدود 100 متر طول دارد و بر لبه یک سد ساخته شده است.تماشا گر از سوی قسمت پاویون آب شیرین وارد می شود،هیچ یک از کف ها و دیوار های ساختمان صاف نیستند و دیوار در یک حرکت مواج همچون نوار موبیس به کف یا سقف تبدیل می گردد.سطوح افقی یا عمودی معنای خود را از دست داده اند.این نمایشگاه قصد دارد تا تماشاگران را در راستای پیشرفت حاصل در نمایش آثار معماری آگاه سازد و به تماشاگران خصوصیات فیزیکی آب را بفهماند.غبار ،مه و رایحه های مختلف و بخار آب فضا را پر کرده است و موسیقی الکترونیکی نیز در محیط شنیده می شود، و لذا تنها کالبد معمارانه نیست که در تجربه فضا سهیم است،صدا،نور و تصاویر همان گونه که در فضای مجازی اجزای بسیار اصلی و مهم در شکل دهی به فضا هستند،در اینجا نیز نقشی ایفا می کنند.ناظران قادرند با موسیقی ای که توسط استرهایس ساخته شده جهت یابی کنند.
ابداع و معرفی تغییرپذیری در ساختمان اساسا یک پیشرفت تازه است و در حالی که طرح های نواک جنبه تئوری داشت گروه ناکس و استرهایس توانستند آن ها را تا مرحله عمل نیز پیش ببرند.بدنه سیاه پاوییون آب شور مجهز به سنسرهایی است که اطلاعات خود را از یک ایستگاه هواشناسی که در دریا شناور است دریافت می کند و با توجه به تغییرات محیطی عکس العمل از خود نشان می دهد و نور و صدایی پویا را به درون منتقل می کند.این جاست که ساختمان با محیط و تکنولوژی هوشمند در هم آمیخته شده است.

از آن روزی که معماران مصری ایده های اولیه خود برای اهرام ثلاثه را احتمالا با چوبدستی در شنهای روان نقش کردند تا امروز بیش از هزاران سال می گذرد.در این هراره ها، معماران همواره روشهای جدیدتر و کاملتری را در تصویر نمودن، تجسم بخشیدن و معرفی کردن ایده های خلاقه خود برای خلق فضا های سه بعدی آزموده اند.تجسم بخشیدنی که علاوه بر کمک به معمار برای معرفی تصورات مجازی خود به دیگران، خود او را نیز در به دست آوردن درک درست تر از آنچه اندیشه یاری می کرد.
معماران نخست از هندسه و ابزار ترسیمی برای تفهیم ایده هایشان به دیگر گروه های دست اندر کار نظیر کارفرمایان و پیمانکاران استفاده می کردند.پرسپکتیوها و ترسیمات سه بعدی و سرانجام ماکت ها و مدلها ابزار بعدی برای تجسم بخشیدن به تصورات ذهنی طراحان فضاهای معماری بوده اند.
اما در عصر جدید با ورود کامپیوتر به عرصه شبیه سازی فضای معماری، افقهای نوینی فراروی معماران گشوده شده است.چه این ابزار جدید، علاوه بر اندازه ها و تناسبات،مصالح و رنگ و بافت را نیز به نمایش می گذارند.نورها را باز آفرینی می کند و با جان بخشیدن به تصاویر و حرکت دادن به آنها،پاره ای از وظایف مدل های حجمی نیز به دوش می کشد.کامپیوتر، ابزار قدرتمندی است که می تواند نقش چند رسانه ای را در انتقال یک ایده از طراح به مخاطب ایفا کند.
سیر تجارب معماران در آزمودن روش های معرفی ایدهای فضاییشان در این هزارهها، سیر تکاملی در دستیاب به روشهای چند رسانه ای برای بازآفرینی مجازی فضای معماری است.سیری که هدف غایی ان بازآفرینی هر چه کاملتر و جامعتر و واقع نمایانه تر فضای فضای معماری بر روی صورتی مجازی بوده است.
مقوله "واقعیت مجازی" مدتهاست که دلمشغولی اصلی طراحان سیساتم های مالتی مدیا در عرصه شبیه سازی است.تجربه ها و طاحی هایی که در عرصه بازآفرینی واقعیت مجازی صورت گرفته اند،در تسخیر تمامی حواس انسان، از بینایی و شنوایی گرفته تا لامسه . بویایی و حتی چشایی را در نظر دارند و می کوشند قرارگیری تمام و کمال در یک محیط مجازی را همانند دیدن یک رویا، امکان پذیر سازند.
هم اینک، با کمک سنسورهایی که کلیه پیامهای محیطی را به نمامی حواس ما می دهند و متقابلا دستورات حسی و حرکتی را از آنها دریافت می کنند، می توانیم در محیط مجازی حضور یابیم.به هر سو که خواستیم حرکت کنیم.زوایای مختف محیط و اتفاقات جاری در آن را به انتخاب خود ببینیم.صداهی موجود در محیط را بر حسب موقعیت خود و به تناسبات جابجاییهایمان بشنویم.اشیا را لمس کنیم.بافت،نرمی و زبری،یا گرمی و سردی آن ها را تجربه کنیم.بوهای پیرامون را استشمام کنیم و با رفتار و حرکت های خود بر رویدادها تاثیر بگذاریم.در محیط واقعیت مجازی می توانیم صدای قدمهایمان را بشنویم.می توانیم وزش نسیم را حس کنیم،می توانیم با دیگر افراد حقیقی (کاربران) یا مجازی (سیستم) حاضر در محیط گقتگو و تعامل کنیم.و به تعبیری می توانیم زندگی کنیم.
اما اثرات این دستاورد تکنولوژیک، صرفا به معرفی و بیان معماری محدود نمی شود."واقعیت مجازی" در تلفیق با امکانات شبکه گسترده اینترنت،قابلیتها و بالتبع تحولاتی را در عرصه های مختلف زندگی شهری نظیر تجارت، آموزش و ... روی شبکه اینترنت انجام می شوند.در شبکه می توان به مرکز تجاری مجازی قدم گذاشت.ویترین های هرکدام از فروشگاه ها را دید.وارد فروشگاهی شد و اجناس را بررسی کرد . سپس با استفاده از کارت اعتباری خرید کرد.می توان به یک اداره مجازی وارد شد.به قسمت مربوط به کار خود رفت و سوالات مورد نظر را پرسید.یا فرمهای مورد نظر را دریافت وتکمیل کرد و کار خود را به جریان انداخت.همچنین می توان در یک سالن مجازی موسیقی حضور یافت.صندلی مورد علاقه را انتخاب کرد و اجرا را دید و شنید.و حتی می توان صندلی خود را ترک کرد و با قرار گرفتن در کنار نوازنده، از نزدیک روش کار او را مشاهده کرد.
اینترنت در شهرهای آینده،بخش عمده ای از کاربری های شهری را در خود جای خواهد داد.تحول مفهوم شهر در اثر این اتفاق تکنولوژیک،خود مقواه شهرسازانه ای است که از هم اکنون می توان جوانب مختلف آن را دید و بدان پرداخت.اما در کنار این مسئله، نکته قابل توجه دیگری نیز وجود دارد و آن شکل شمایل شهر مجازی جدیدی است که در شبکه به وجود آمده است.یقینا این شهر مجازی نیازمند طراحی است.طراحی که جدا از ساختار ، هویت ادراکی-فضایی آن را هم مورد توجه قرار دهد.
طراحی این محیط ها بر مبنای تکنولوژی "واقعیت مجازی" را چه کسانی انجام خواهند داد؟بی تردید معماران در شمار اصلیترین طراحان این محیط ها خواهند بود.چه بسیاری از خصلت ها و قانونمندیهای حاکم در محیطهای واقعی و فیزیکی، در محیط های مبتنی بر "واقعیت مجازی" نیز صدق می کند.اما قانونمندیهای فضایی حاکم بر محیط "واقعیت مجازی" به قانونمندیهای محیط فیزیکی و واقعی محدود نیست.محیط "واقعیت مجازی" قانونمندیهای ویژه خود را دارد که شرایط و امکانات جدیدی را پیش روی طراحان و معماران قرار می دهد.واقعیت مجازی به لحاظ مجازی بودن،اماکن رهایی از بسیاری از محدودیت ها و قوانین دنیای فیزیکی را فراهم می سازد.در دنیای واقعیت مجازی ، محدودیت های متعارف خواص مواد،قیمت مصالح،جنبه های استاتییک،بعد ماکن،زاویه دید و ... وجود ندارند.در این دنیای مجازی می توانیم مصالحی را فارغ از خواص آن ها، در فضاهای طرحمان بکار بریم.انتخاب مصالح مختلف تفاوتی از نظر قیمت و هزینه کاربرد مصالح ایجاد نمی کند.قواعد سازه ای متعارف، نقش تعیین کننده ای جز در حیطه عادات بصری ما نخواهد داشت.حتی می توان اثرات فقدان نیروی جاذبه ثقلی و امکان تثبیت،شناوری،یا حرکت منظم عناصر و احجام در فضاها را تجربه کنیم.آن گونه که گوییم در سیاره ای دیگر سیر می کنیم.بعد مسافت در این دنیای مجازی بی معنی است و تنها در یک لحظه می توانیمبین دو نقطه با دورترین فاصله جابجا شویم.محدودیتی از لحاظ زاویه دید معمول بر حرکت و در کمان از محیط حاکم نیست.می توانیم محیط را از چشم پرنده ببینیم.از چشم ماهی تجربه کنیم.یا با چشمانی با عدسی محدب در فضا حرکت کنیم.می توانیم ببینیم بی آنکه دیده شویم.می توانیم همزمان در چند جا باشیم.و می توانیم امکانات جدید را تجربه کنیم که هیچ گاه در دنیای واقعیات عینی برایمان متصور نبوده اند.
البته این نخستین بار نیست که پیشرفت تکنولوژی دامنه امکانات معماری را توسعه می دهد.روزگاری کشف قوانین پرسپکتیو، نگاه معماران به محیط پیرامونشان را تغییر داد.زمانی مهندسان بتون را کشف کردند و امکانات جدید آن، انقلابی را در فرم و فضای معماری پدید آورد.با ورود کامپیوتر به عرصه معماری امکان اندیشیدن به مقوله هایی نظیر فرم های پیچیده هندسی و ریاضی فراهم شد.فرمهایی که تا پیش از آن و به شیوه سنتی به هیچ وجه متصور نبودند.تکنولوژی باز آفرینی "وافعیت مجازی" نیز امکان جدیدی است که می توان معماران هزاره آینده را به تجسم فضاهای خیال پردازانه تری وادارد.
پیدایش شاخه حرفه ای جدید و طراحی فضاهای مجازی،نقش نوینی را هم به نقش های اجتماعی-حرفه ای معماران می افزاید. امری که پیش از این نیز سابقه داشته است.چرا که معماران همواره در طیف متنوعی از نقشهای اجتماعی-حرفه ای نوسان کرده و همیشه سر نخ شاخه های متعددی از فعالیت های حرفه ای را در دست داشته و همپای تحول ونو شدن شیوه زندگی هر دوره، نقشها و فعالیت های جدیدی را تجربه کرده اند.طراحی فضاهای شهری و معماری روی شبکه نیز نقش جدیدی است متعلق به عصر نوینی که بدان وارد می شویم.
هزاره های گذشته، هزاره های تلاش معمار برای تحقق ذهنیتهای فضایی اش و به عبارتی گذار معماری از دنیای مجازی به دنیای واقعی بوده است.به نظر می رسد هزاره آینده هزاره گذار معماری از واقعیت به مجاز می باشد چه این با دنیای مجازی است که بستر تحقق تخیلات معماری خواهد بود که در هزاره جید، باید او را معمار فضاهای مجازی نامید.

حقیقت مجازی به سه سطح تقسیم می شود:
● سطح انفعالی( Level of interaction) :
تجربه هایی که در زندگی روزمره با آن مواجهیم. ( تماشای تلویزیون، خواندن کتاب و ....).
● سطح اکتشافی ( Level of exploration ) :
گردش در یک محیط مجازی از طریق صفحات مانیتور کامپیوترها .
● سطح شناور( Level of immersion ) :
مرحله کامل حقیقت مجازی که کاربر تقابل کاملی با آن دارد و تقریبا برای تمام حواس شبیه سازی صورت می گیرد و دیگر کاربر مستقیما بر روی محیط مجازی تاثیر می گذارد.
در این جا به بررسی نحوه ی شبیه سازی حس های بینایی، شنوایی و لامسه توسط این فناوری می پردازیم.
تمرین واقع:
بنابراین واقعیت مجازی، واقعیتی است که تاثیرواقعیت واقعی رادارد،اما دارای شکل اصیل آن نیست.
نوعی شبیه سازی یاجایگزین است، اما توانایی وصحت دارد. نزدیک به واقع است و باتوجه به تاثیری که روی افراد دارد عملا واقعی محسوب می شود. متاسفانه این عبارت میتواند گمراه کننده بوده و این معنا را برساند که واقعیت مجازی تلاشی برای خلق مجددجهان بصورتی است که آنرا از طریق چشمان، گوشها، پوست و جسممان تجربه میکنیم.
◄سیستم بینایی :
بینایی انسان سیستم ارتباطی انتقال اطلاعات از محیط پیرامونی است. این سیستم پردازش اطلاعات را به دوصورت هوشیار و نیمه هوشیار انجام می دهد. در روش نیمه هوشیار انسان با با قدرت بینایی در درک نور، رنگ، شکل و حرکت اجسام و اشیا سروکار دارد. در حالی که در روش هوشیار شخص باید قدرت پردازش داشته باشد که این یک پیش زمینه و یا مهارت در خواندن نیاز دارد.
عواملی مانند زمینه ی دید، نسبت بهنگام شدن تصاویر(Ract Refreshing) و پیگیری چشم قدرت بینایی در محیط مجازی را فراهم می سازد. در این جا بایستی نسبت تازه شدن تصویر بخه حدی باشد که آن ها را ثبت و یا استفاده از تصاویر جداگانه ی ثبت شده موجب تداعی حرکت در ذهن شود، هم چنین آن دسته از اشیا که در معرض مستقیم دید نیستند با استفاده از قدرت پیگیری چشم بدون حرکت مشاهده شود.
HMD(Head Mounted Display) برجسته ساز شاخص ترین ابزاری است که در حقیقت مجازی مورد استفاده قرار می گیرد. این ابزار که نخستین بار در سال 1968 توسط ساوترلند سورد(Suther LandSword) در دانشگاه هاروارد ساخته شد دارای سه نوع برجسته ساز، یک چشمی و دو چشمی است.HMD ساوترلند سورد از سقف آویزان بود و کاربر بدون قراردادن آن بر روی چشم تصاویری را می دید.

◄سیستم شنوایی :
در این قسمت ابتدا در مورد ساختار گوش مختصری اشاره می نماییم. گوش انسان از قسمت بیرونی – میانی – و درونی تشکیل شده است. گوش بیرونی وظیفه ی هدایت امواج صوتی به کانبال شنوایی را به عهده دارد که در آن امواج به پرده ی صماخ گوش برخورد می کنند و موجب ارتعاشات مکانیکی می شود. در گوش میانی انشان سه استخوان باریک وجود دارند. استخوان های سندانی، چکشی، و رکابی که یک فضای خلا را ایجاد تا صدای ضعیف تقویت شوند. در هنگام ورود صداهای بلند، استخوان رکابی چرخیده و پرده ی گوش را منقبض نموده تا ضعیف شوند. اما گوش درونی وظیفه دارد تا ارتعاشات مکانیکی را به علائم الکتروشیمیایی تبدیل نموده تا در مغز پردازش شود.
پروسهس فوق سیستم شنوایی انسان را تشکیل میدهد. این مهم در دنیای مجازی متفاوت است. در سیستم ها حقیقت مجازی صداهای رایانه ای ایجاد شده و بااستفاده از صداهای سه بعدی صداها در محیط های شبیه سازی شده پیاده سازی می شوند.
برای قرار گرفتن کاربر در محیط سه بعدی از صداهای ضبط شده برای تولید HRTF( Head Related Transfer Rate) استفاده می شود. یک سیستم صوتی مجازی علاوه بر انتشار دائم صدا، در محیط سه بعدی می بایست به یافتن مکان و جهت صوت بپردازد. برای مثال شرکت مهندسی Crystal River نمونه ای از سیستم سه بعدی پیچشی (Convolvotron) ابداع نمود. در این سیستم با استفاده از HRTF جلوه های سه بعدی مناسب ایجاد می شود. در سیستم پردازش صوت مجازی ( Virtual Audio Processing System) VAPS از فنون ضبط صدای غیر تعاملی و فنون پردازش پیچشی برای تولید صدای ضبط شده و یا زنده استفاده می شود. اخیرا در زمینه ی ردیابی نور در تصاویر رایانه ای فعالیت هایی آغاز شده است.

◄سیستم لامسه
حس لامسه ی انسان از سیستم بساوایی(Tactile) استفاده می نماید. برای درک ضربه از یک سو تقابل عضلانی (Muscle Transaction) اطلاعات مربوط به حس لامسه را به مغز ما منتقل می سازد. به مفهوم دیگر اطلاعات در مورد یک شیئ، مقاومت در برابر حرکت، وزن و استحکام شیئ و.... را به مغز منتقل می کند. از سوی دیگر گیرنده ای مکانیکی اطلاعاتی در خصوص شکل، الگو و حرارت را ارائه می کنند و در حقیقت مجازی ابزارهای انتقال قدرت و عکس العمل برای شبیه سازی سیستم لامسه ی طبیعی به کار می روند. برای این کار ابزارهای مختلفی ارائه شده اند. به عنوان نمونه ماشین Argonne با استفاده از یک بازوی مکانیکی و موتورهای کوچک عمل و عکس العمل را شبیه سازی می کنند. از دیگر ابزارها، دستکش های انتقال دهنده ی ضربه است که 2 نوع می باشد یکی پس از حصول اطلاعات لمسی با استفاده از آرایه ای از مقاومت های حساس به ضربه اطلاعات را به دستکش دوم منتقل و دستکش دوم ضربه مقابل را از طریق کیسه های هوا که در مقابل فشار بسیار حساس هستند را شبیه سازی می کند. Mattel بیشترین کاربرد را در میان این دستکش های سیستم مجازی داراست که از یک جوهر برای احساس مکان انگشت و حسگرهای ماوراﺀ صوت برای کشف مکان دست استفاده می کنند.
با توجه به موارد فوق چند مشکل در استفاده از سیتم های مجازی وجود دارند که از ان میان می توان به موارد زیر اشاره نمود:
- کیفیت ضعیف تصویر
- زاویه ی دید محدود
- تاخیر در بینایی
- تاخیر در پیگیری مکان اجسام
- عدم تطابق نمایشی و....
در حقیقت این مساله یکی از دو راه واقعیت مجازی محسوب میشد. اما راه دیگری نیز وجود دارد.
واقعیت مجازی تلاش میکند محیطهای جدیدی خلق کند که تخیلی هستند،قلمروهای خیال گونه ای که به شیوه هایی منحصر بفرد «واقعی» به نظر میرسند، اما بصورت مستقیم با جهان به صورتی که آن را درک می کنیم ارتباط ندارند. بگذارید این دو راه واقعیت مجازی را بررسی کرده و ببینیم آنها در آینده مارا به کجا خواهند برد.این راه برای محیطهای مجازی، ما را بسوی شبیهسازیهایی روز به روز دقیقتر از موقعیتهای دنیای واقعی میبرد. ولی این بازتولید تا چه حد دقیق است؟
در حال حاضرمیتوانید عینکهای پرواز را به چشم وهدفونها راروی گوش بگذارید که را درفضایی سه بعدی میآفرینند،همراه باسنسورهایی که به سر و اعضای بدنتان متصل هستند و میتوانند حرکات بدنتان را به حرکات"آواتار"تان تبدیل کنند و بدنی مجازی که درون محیطهای مجازی عمل میکند.
در یک آزمایشگاه پیشرفتهتر، ممکنست حتی توسط تونلهای هوا و بوسازها احاطه شوید که میتوانند تغییرات در جریان هوا، درجه حرارت و بوها را شبیهسازی کنند. میتوان از یک نوارِ گردان در زیر پایتان استفاده کرد تا درسناریویی مجازیِ راه رفتن در جنگل،بتوانید نسیم خنکی را روی صورتتان حس کنید و از رایحه گلهای وحشی لذت ببرید.
با اینحال، اگر بخواهید از یک درخت بالا بروید به مشکل برمیخورید. میتوانید رسیدن، در دست گرفتن و بالارفتن را با اعضای بدن تقلید کنید و کامپیوتر ممکن است بتواند کاری کند که آواتارتان بالا برود. اگرچه ممکنست چنین به نظر برسد که شما در حال بالا رفتن هستید،در واقع احساس بالا رفتن از درخت، کمک گرفتن از بازوها و حس کردن پوست درخت، را نخواهید داشت. 
با تلاش فیزیکی اندکی میتوانید خودتان را به بالاترین شاخه برسانید و به نفس نفس زدن نیفتید.
برای برخی از مردم، این صعود بدون تلاش، شاید تجربهای شگفت انگیز– و حتی درمانگرانه – باشد.آنهایی که ازمحدودیتهای فیزیکی رنج میبرند میتوانند از آنچه آنراتقویت توانِ فیزیکی همراه با کاهش رنج(1) مینامیم، بهرهمند شوند.در اینگونه موارد، ماVR – عدم توانایی آن برای خلق تجربهای واقعگرایانه – را به کیسهای ابریشمین تبدیل کردهایم.
تقویت توان فیزیکی وکاهش رنج بیشتر ازواقعیت، خیالی است. با تعریف"مجازی"سازگاری ندارد.
افرادی که خواهان تلاش و تقلا، بالارفتن ضربان قلب،عرق کردن و چنگ زدن به شاخهها هستند، نومید خواهند شد.البته آزمایشگاه VR ممکنست شامل یک ساختاردرخت مانند یایک درخت واقعی باشد، درختی که پس از زدن عینکها میتوانید از آن بالا بروید.
شما در یک آزمایشگاه، جایی در یک ساختمان هستید ولی در هنگام بالارفتن از درخت به اطرافتان نگاه میکنید وکوههای راکی را میبینید، خنکای نسیم تابستان را احساس و بوی جنگل را استشمام میکنید.
واقعيت فيزيكي، محيط مجازي :virtual reality

در كتاب متافيزيك واقعيت مجازي مايكل هيم
مي پرسد : « آيا تمامي جهان سميوليك نيست؟ وجه تشابه و تمايز محيط مجازي و مصنوع چيست؟ آيا ساختمان هاي مجازي به راستي ساختمان هستند؟»
پاسخ به سوالات بالا چندان ساده نمي نمايد؛ پيش از هر چيز ميبايستي به يك سري تعاريف معين و قرار دادي دست يابيم:
جهان: تمامي كيهان يا آنچه اصولا وجود دارد؛ همه چيز و دقيقا همه همه چيز چه قابل طبقه بندي و چه غير قابل طبقه بندي
نماد: آنچه به صورت فراردادي يا عرفي معطوف ميدارد ذهن را به طريفي نمونه پرداز يا نمايشي يا فرا خواننده و متبادر كننده (در معناي فاعلي كلمه) به چيزي يا كيفيتي ديگر.
ساختن: به وجود آوردن چيزي به طريق هم بندي قسمت ها يا مواد { اوليه } به طرزي خلاقانه
ساختمان: كيفيتي پايدار (غير موقت) از سازه با ويژگي ميان باره اي (داشتن حصار گونگي و مانعيت محتوايي و نه لزوما جامعيت) مسبوق به محتواي حمايتي در برابر عناصر اصلي
مجاز: در جهان كامپيوتريزه شده به واقعيت غير فيزيكي اطلاق ميشود كه با هدف وانمود واقعيت به صورت نرم افزاري پديدار ميشود.
واقعيت مجازي» : توليدي نرم اقزاري- رايانه اي از يك پنداره يا محيط كه براي حواس » virtual reality (بيشترمعطوف به حواس بصري) معادل واقعيت، وانموده گردد.
محيط: كالبد و وضعيت فراگيرنده؛ ميتواند در مفهوم نرم اقزاري يا سخت افزاري مد نظر باشد..
با اين مقدمه، علي رغم مفهوم محافظه كارانه ساختمان به عنوان يك كالبد محافظتي در برابر عوامل طبيعي (در تعبير فلسفه وجودي)، يك ساختمان مجازي به صرف ارتباط با حوزه بصري (يا سمعي و بصري) مخاطب يا كاربر، پديدار (يا پديده دار) ميشود.
در اصل، آنچه براي تحليل كيفي تقاوت اين دو نوع فرا كنش (واقعي و مجازي) به عنوان معيار سنجش كليدي مطرح ميگردد، ساختار كالبدي (فيزيكي) بدن انسان از نظر سيستم دركي – ارتباطي ميباشد. اين سيستم دركي- ارتباطي به عنوان بنمايه اصلي مفهوم دهنده به واقعيت (وحقيقت) انسان است ـ واقعيتي كه كاملا نماد گرايانه تعريف ميشود ـ و با خروج از آن (به فرض اينكه اين امر امكان پذير باشد)، طراز معمول استدلالي زايل ميگردد.
همانطوري كه اشاره شد يك ساختمان مجازي به طريق ديداري يا بصري، ارتباط گيري ميكند؛ آنچه اهميت دارد، تلاشهاي پي گيري است كه در راستاي ابزار مند كردن اين نوع واقعيت براي گسترش حوزه ارتباطي- كالبدي آن است. البته رجحان هاي موجود در وافعيت نسبت به مجاز همواره (حداقل تا آينده اي نه چندان نزديك) غير فابل انكار به نظر ميرسد، اما امتياز هاي هوشمندانه وافعيات مجازي نيز نبايد ناديده گرفته شود.
Heim, Michael, The Metaphysics of Virtual Reality, Oxford
عناصر مجازی درمعماری

بهتر است بین چیزهای ممكن و چیزهای مجازی، همانند ژیل دولوز، تمایز قایل شویم. چیزهای ممكن در مقابل چیزهای واقعی قرار میگیرند. اشیاء ممكن فرآیند ادراك را پشت سر میگذارند.در حالیكه اشیاء مجازی در نقطه مقابل اشیاء واقعی قرار ندارند. آنها خود از قبل كاملاً واقعیاند. بعقیده دولوز، فرآیند شخصیت بخشی به اشیاء مجازی، نه ادراك آنها بلكه تبدیل به واقعیت كردن آنهاست. پس فرق ادراك اشیاء ممكن و واقعیتبخشی اشیاء مجازی چیست؟ اشیاء ممكن پس از واقعیت ساخته میشوند.
با ترفندی، چیزهای ممكن، شبیه چیزهای واقعیای فرض میشوند كه گویی از قبل وجود داشتهاند، در حالیكه واقعیتبخشی اشیای مجازی، به كمك تفاوتها، پراكندگی و تفكیك پیش میرود. این شكل از واقعیت بخشی، در اساس كاملا نامرتبط با هویت میباشد. به عنوان یك فرآیند، ارتباطی با مشابهسازی ندارد. موارد واقعی كاملا متفاوت از موارد مجازیایاند كه توسط موارد واقعی، واقعیت یافتهاند. كانسپتهایی كاملا مجازی وجود دارند كه به واسطه انواع مختلف تمایز، به واقعیت تبدیل میشوند. آنها دستهای هستند كه به عنوان تمایزها ظاهر میگردند. كانسپت معماری لوكوربوزیه، دقیقاً چنین شكلی از موضوعات مجازی است.
این، معمولا معماری را به شكل یك سئوال در میآورد. طبق نظر دولوز، سئوالات، چند پهلو و مجازیاند و جوابهایی تولید میكنند كه به شرایطشان شباهتی ندارند. اگر اینطور باشد، موجودیت معماری مجازی، موجودیت سئوالاتی است كه باید پاسخ داده شوند. البته سئوالات برای دادن جوابهایی كه از قبل وجود داشتهاند مطرح نمیشوند. سئوالات از قبل مطرح نمیشوند و زمانیكه جواب ها پیدا شد نیز از بین نخواهند رفت. درك معماری مجازی، یافتن جوابی برای مشكلات مطرح شده به وسیله دستهای از متغیرها (مانند نیازهای عملكردی، هزینهها، مقیاس و چیزهای دیگر) نیست، بلكه حركتی است به سوی معماریای كه خود سئوال باشد. برای لوكوربوزیه، معماری از آن نوع سئوالات مشكل بود، از همین رو او مجبور به ادامه ساخت جوابهای مختلف در طیف متنوعی از رسانهها شد. كار پیرانزی و نقشههای معماران رویاپرداز ، نمونههای قابل توجه معماری مجازی به عنوان سئوالاتی از این دست بودند. از اینرو، میتواند چنین درنظر گرفته شود كه این سئوالات، ارتباط چندانی با امكان ادراك ندارند. ه بیان دیگر آنها موضوعات ممكن نبودند. در مقابل، نقشههای آنها، تفكرات معماری متداول را كمرنگ میكرد. آنها فرمی از سئوالات سختی هستند كه امكان آن نوع معماری را پدید میآورند. به هر حال تنها زمانی قادر به فرار از قلمرو تشابه و هویت میباشد كه تفكر معماری مجبور به انجام چنین چیزی، به وسیله سئوالاتی ناسازگار شود.
همانطور كه در مثال لوكوربوزیه دیده شد، معماری مدرن خود را در این دست سئوالات مشكل، آشكار كرد تا از فرهنگ معماری آزار دهنده قرن 19 رهایی یابد. این به معنای چشمپوشی از تمام امكاناتی است كه معماری قبلا به دست آورده بود. سنت غنی سمبولیسم و فرهنگ دكوراتیو، تحلیل رفته و تهی را به تصویر میكشد. همزمان مدرنیسم روی طبیعت مادی خود مصالح متمركز شد. خلاصه، چون فرهنگ، محدود و خسته كننده شده بود، توجه، دوباره به قدرت ذاتی مصالح عریان چون فلز، شیشه و بتن معطوف شد.
برای مثال، آسمان خراشهای میس ون در روهه (كه فقط در مونتاژ عكس موجوداند و ساخته نشدهاند) دقیقاً این نوع ازبیان مصالح، از میزان بیشكلی هستند. این آسمان خراشهای شیشهای به عنوان اشیایی قد برافراشته هستند كه در نهایت استفاده و به كارگیری تمامی امكانات ذاتی معماری شیشهای، به دست میآیند. بعقیده دولوز، نتیجه این فرآیند استخراج، تصوری ذهنی است. ر نهایت، در پایان تمام این امكانات، ما فهمیدیم كه تصوری ذهنی ساختهایم. فرآیند خویش انتشاری انرژی مجازی متمركز، تصوری ذهنی در این موارد است. دقیقا فرآیند انتشار و خروج است. برای میس، اولین تجارب معماری از این دست، معماری به عنوان تصوری ذهنی بود. فرآیند استخراج به سمت تصور ذهنی هدایت میشد، او معماری را به سمت نقطهای سوق داد كه تصوری از قدرت تنها داشت و بیانگر هیچچیز دیگری نبود. بناهایی كه میس مكررا طراحی میكرد، در واقع پاسخهایی مختلف، به پرسشی بود كه آن تصور ذهنی، مطرح میكرد. در بسیاری از پاسخهایی كه او داده، آسمان خراشهای شیشهایاش مصرانه حفظ پایدار موجودیت مجازیشان را ادامه دادند، در حالیكه تفاوتهای اساسی در جوابها وجود داشت.
A translation from English to Persian for 'Contemporary Architecture Course' Written by Jun Tanaka Translated by Abolfazl Habib
واقعیت ملموس معماری مجازی
اگر به اصطلاح معماری مجازی، به عنوان معماری فضای مجازی كه در مقابل فضای واقعی قرار دارد، چیزی فراتر از فضایی كه میتواند به فضای واقعی یا چیزی شبیه آن ترجمه شود نباشد، پس فقط میتواند موضوعی ممكن باشد، نامرتبط با مجازیت، همانطور كه در بالا شرح داده شد. اگر آن به سادگی طراحی یك ارتباط با واسطه باشد، همانند ارتباط با واسطه سیستم هدایت، پس نزدیكی به فضای واقعی میتواند برای فهمیدن، ساده و عامهپسند باشد. یك جواب كافی خواهد بود. در این حالت شبیهسازی فضای چند بعدی در نمایشگر، میتواند برای دستیابی به فضای سه بعدی بر روی پرده نمایش، بر تكنیكهای پرسپكیتو تكیه كند. از سوی دیگر، زمانیكه آزادی فضای سایبر، با احترام به فضای واقعی، تحت فشار است، نتیجه تنها كاهش تنوع فرمی طراحی است. بسیاری از تصوراتی كه به این منظور ساخته شدند اصطلاحا همان چیزیاند كه نواك آن را معماری سیال خواند، تصوراتی كه در حال سقوط به ورطه نوعی فرمالیسم اكسپرسیونیستی است. اگر معماری مجازی زمینهای باشد كه این نوع از طراحی دلخواه را مجاز شمارد، پس از آن چنین به نظر میرسد كه طراحی باید چیزی شبیه اشیاء موجود باشد، برخی چیزهاییكه همانطور كه قبلا هم موجود بودند، ساخته شدند. ممكن است این در محدوده پیشگویی قرار گیرد. لازمه معماری مجازی، مجازی شدن چیزی به درستی است كه اتفاقاً، متوقف نمودن بازی با این گونه آزادی دلخواه و در عوض استخراج، به كارگیری و تخلیه تمام امكانات آن میباشد. این همچنین میتواند به عنوان خواست نبود آزادی در حالیكه آن را نداریم، بیان شود. خواسته معماری مجازی چگونگی حاضر نمودن كامپیوتر و شبكههای كامپیوتری نیست، هرچند كه آنها هم از همان نوع فضای واقعی و یا جهانی مشابه آن بودند. تنها همانطور كه عكسها معماری را تغییر دادند، معماری مجازی هم، معماری را تغییر میدهد. آن هم به صورت حركتی(حمله ای) تند به سوی معماری خواهد بود و به وسیله تفكیك، با احترام به فضای واقعی، چنان خواهد كرد. به جای ارتباط با واسطه ساده برای فهمیدن و ساده برای استفاده كردن، آن طبیعت سازگار كامپیوتری با احترام به اندام انسانی است. احساس پایداری در مقابل آن به عنوان اندامی بیگانه، كه تذكری برای تفكیك تهیه خواهد كرد.
در فیلم درام ویدیویی (ساخته) دیوید كروننبرگ، تلویزیون، فردی را به داخل خود می بلعد. هنرمند، استلارك، به هر بخش از بدن خود حسگرها و شبیهسازهایی نصب میكند كه به اینترنت متصلاند. عملكرد او تركیبی از تكنولوژی و بدن است. از این رو كامپیوترها و سایر رسانههای الكترونیكی، بعدی قابل لمس دارند. ما میتوانیم آنها را حس كنیم، زمانیكه با پوست بدن ما تماس پیدا میكنند. كامپیوتر، بسیار پیش از آنكه به ماشین خالص بدل شود، انگلی فریبنده و منحرف است كه به بدن ما متصل است. وقتی هنگام حركت نوت بوكهایمان را در دست داریم لذت بیسابقهای را از بعد انگلی به دست می آوریم. اینطور به نظر میرسد كه واقعیت زندگی روزمره ما، پیشاپیش بر فضای سایبر استوار شده باشد. به نحوی كه با بدنهایمان، دریافت احساسات لمسی از فضای سایبر را فراهم میكنیم و نه فضای واقعی معماری وشهرها. ما قبلا توسط معماری مجازی احاطه شده و در درون “رحم مانند“ آن حبس شده ایم. در رمانهای «سایبز پانک» فضای سایبر عموما نیمی از حقیقت است، نیمه دیگر مكانی بیقانون و حاشیهای در شهر است. به همین ترتیب، توسعه معماری مجازی، به زوال و افول شهرها و معماری وابسته است. زمانیكه معماران سایبر، در تلاش برای پوشاندن خرقه واقعیت به معماری مجازی، به فرمالیسم ساده متوصل شدند، واقعیت فعال اطراف ما شروع به فروپاشی كرد. این فروپاشی و تغییرات شكل گرفته در بدن ما در اثر تماس با رسانههای الكترونیكی در بسیاری از مباحث معماری مجازی نادیده گرفته شده است. نتیجه، جستجوی فرمالیستی برداشتهایی تصویری است.
معماری مجازی مشكل یك طراحی نیست تا معماری و معمار هركدام بتوانند جوابی برای آن عرضه كنند كه از آن خوشنود باشند. بلكه شرایطی است كه ما میخواهیم در پایان قرن بیستم و از طریق رویارویی جسمی، حسی و تحریكی با كامپیوتر، تحت این شرایط زندگی كنیم. محتملا، آن سئوالی پیچیده و تهدیدآمیز برای معماری و معمار خواهد بود. آن تنها به عنوان خشونتی از این ماهیت است كه معماری مجازی میتواند به شی مجازی تبدیل شود و قدرت تغییر تفكر معماری زمانه را داشته باشد .
A translation from English to Persian for 'Contemporary Architecture Course' Written by Jun Tanaka Translated by Abolfazl Habib
واریخت بزرگ
«كلیك» كردن در فضاهای سایبر همچون حضور در گردشگاه های جدید معماری است. نظریه آرمان شهری ویلیام میشل ماهیت ماهوی، جدایی ناپذیر و معمارانه فضاهای سایبر را مطرح می كند. بهر حال معماران مجبورند موضوع طراحی دنیای مجازی را جدی بگیرند. ولی فعلا ملاحظه می كنیم كه برنامه نویسان و متخصصان علوم كامپیوتر اكثر مكانهای مجازی را طراحی می كنند و در بسیاری موارد این مكانها تا اندازه ای كه بتواند خواسته های افراد را حداقل در كوتاه مدت برآورده سازند، عملكردی هستند.

معماری مجازی جامعه اطلاعاتی جایگزینی است که دگرگون می کند و درحال دگرگون سازی قوانین کلاسیک است. درواقع بهره از مجاز گرفتن بخاطر توسعه و گسترش حقیقت است. گسترش حوزه اندیشه و تفکر با ورود به مجاز و دنیای آن عملی به نظرمی رسد و امکانی جدیدرافراهم میسازد.شبکه، شخصی سازی، پویایی و ارتباط ارکان جامعه اطلاعاتی فوق الذکرراتشکیل میدهند.
انسانی که ارتباط با شبکه اطلاعاتی گسترده ای دارد، دچار پویا یی می شود ومی اندیشد که: من به دنیای اطلاعاتی احاطه دارم واین دنیا مرا کاملا میشناسد.
آیا کدامین دنیاست که با ما مرتبط است؟ آیا چه کسی دنیای آینده راطراحی خواهد کرد؟ با دانستن این می توان دریافت که علوم محدود کلاسیک که باهندسه و وزن مرتبطند دیگر وسعت و بهایی ندارند و با تکیه برمجاز و در سایه آن میتوان نیروها و امکانات جدیدی را شبیه سازی کرد.
معماری انتقالی درجستجوی عبور از دنیای معماری فیزیکی به سمت معماری فضای مجازیست.
پس می توان دریافت که حقیقت مجازی چه امکاناتی در اختیار طراحان و معماران گذارده است. حقیقت مجازی در اصل امکانی برای طراحی و رمزیابی تکوینی و پیدایشی یک اندیشه است؛ دراینجا می توان براین نکته توجه کرد که درواقع تمام معماران بالذات بر مجازواقفند ولی باید گفت که این مطلب رادرک می کنند اما قادر به ساختن و پرداختن به آن نیستند.
ابزارووسایل مورد استفاده معماران در گذشته تاثیر بسزایی در آثارشان داشت. با گسترش و شناخت تکنولوژی های جدید می توان این را مطرح ساخت که زمان، حرکت و شدت جریان علوم محدودی هستند وشبیه سازی و مطابقاتی را باید به دست آورد که راه و مسیردیگری را برای طراحی معماری مهیا سازد. دراین عصر ما به معمارانی که خالق تصاویر زیبا هستند نیازی نداریم. امروزه هر کسی قادر به انجام چنین کاری است. بعدازاین معمار کسی است که ساختمانهایی بسازد که خالق نوعی اندیشه باشد. به عبارتی اندیشهای که طراحی می کندواثری که گویای اندیشه نویست.
این است سرآغاز عصرنوین دیجیتال آماده باشید برای وراریخت بزرگی در ارتباط ما با فضا.
اگر همواره مانند گذشته بينديشيد، هميشه همان چيزهايي را بهدست ميآوريد كه تا بحال كسب كردهايد، فاينمن

امروزه با استفاده از فضای دیجیتالی به خوبی میتوان تمام جزئیات تصور شده یك طرح را پیشاپیش به تصویر كشید. كاری كه در گذشته تقریبا غیرممكن بود. فرم در فضای كامپیوتر ترسیم میشود. خلاقیت شكل میگیرد. بیمهابا مشكلی توسط دستی رقم میخورد در فضایی كه نه چندان آشناست اما این فضا یار دیرین است. این همان فضای كامپیوتری و عرصهایی برای خلق نوآوریهاست. معماری به همراه فضای دیجیتال طرحها را تحتالشعاع قرار میدهند طرحهایی كه اعجاز معماری دیجیتال را نمایانگر است. در این بین فرید قاسمی كارشناس ارشد طراحی معماری دیجیتالی به این سئوال، پاسخ میدهد كه " آیا معماری، در حیطه شكلگیری خود تنها به تفكر معمار وابسته است یا ممكن است به ابزاری نیز وابسته باشد؟ " 
